Разрешение конфликтов — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
(фикация)
Строка 1: Строка 1:
 
'''Разрешение конфликтов''' (conflict resloution, CR) — один из подходов к обработке заявок на уровне [[игромеханика|игромеханики]], когда система регламентирует не успешность конкретных действий персонажа, а достижение или недостижение им поставленной цели.
 
'''Разрешение конфликтов''' (conflict resloution, CR) — один из подходов к обработке заявок на уровне [[игромеханика|игромеханики]], когда система регламентирует не успешность конкретных действий персонажа, а достижение или недостижение им поставленной цели.
  
 +
[[Рабочий словарик The Forge|Рабочий словарик]] [[The Forge]] описывает разрешение конфликтов как «Технику, при которой механика игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо».
 +
 +
== Отличие от подхода «разрешение задач» ==
 
Разницу с классическим [[разрешение задач|разрешением задач]] можно объяснить на следующем примере. Пусть [[персонаж]] пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При [[разрешение задач|разрешении задач]] игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий [[нарративные права|нарративными правами]] участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).
 
Разницу с классическим [[разрешение задач|разрешением задач]] можно объяснить на следующем примере. Пусть [[персонаж]] пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При [[разрешение задач|разрешении задач]] игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий [[нарративные права|нарративными правами]] участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).
  
Рабочий словарик [[The Forge]] описывает разрешение конфликтов как «Технику, при которой механика игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо».
+
== Трудности реализации ==
 +
Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и ставки (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену») в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?».
  
Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и ставки (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену») в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?».
 
 
В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка не содержащая цели персонажа в конфликте («- Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так.»).
 
В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка не содержащая цели персонажа в конфликте («- Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так.»).
  
{{stub}}
+
{{stub|advice=Нужны ссылки на недавнее обсуждение на gameforums.ru}}
  
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Версия 13:09, 24 ноября 2008

Разрешение конфликтов (conflict resloution, CR) — один из подходов к обработке заявок на уровне игромеханики, когда система регламентирует не успешность конкретных действий персонажа, а достижение или недостижение им поставленной цели.

Рабочий словарик The Forge описывает разрешение конфликтов как «Технику, при которой механика игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо».

Отличие от подхода «разрешение задач»

Разницу с классическим разрешением задач можно объяснить на следующем примере. Пусть персонаж пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При разрешении задач игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий нарративными правами участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).

Трудности реализации

Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и ставки (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену») в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?».

В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка не содержащая цели персонажа в конфликте («- Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так.»).