りゅうたま: natural fantasy R.P.G. — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) м (+{{оригинальный материал RPGverse}}) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (→Мир: правильная структура) |
||
Строка 179: | Строка 179: | ||
* Непосредственно перед посещением города | * Непосредственно перед посещением города | ||
− | === Мир === | + | ==== Мир ==== |
Мир в Рютаме определяется следующим: | Мир в Рютаме определяется следующим: | ||
Версия 00:27, 4 марта 2024
Год | 2007(первое издание), 2016 (второе издание) |
---|---|
Авторы | Окада Ацухиро |
Издатель | ジャイブ (первое издание), J-Comic Terrace (второе издание) |
Объём | 181 (первое издание), 188 (второе издание) страница |
Тип | базовая книга |
Система | собственная |
りゅうたま: natural fantasy R.P.G. («Рютама[1]: фэнтезийная ролева игра про природу») — ролевая игра от Окады Ацухиро о путешественниках в пасторальном фэнтезийном мире. Японская версия опубликована в 2007 году.
Игра рассказывает об обычных людях (ремесленниках, фермерах, охотниках и т.д.) в мире, где хотя бы раз в жизни все отправляются в путешествие. Собственная система с использованием цепочки костей.
В 2013 году игра переведена на английский (Ryuutama: Natural Fantasy Roleplay, Kotodama Heavy Industries) и французский языки (Ryuutama, les œufs des dragons «Рютама, яйца драконов», Lapin-Marteau). В 2015 году появился испанский перевод (Ryuutama: Juego de rol de fantasía natural).
Содержание
Сеттинг
Мир Рютамы создан четырьмя драконами. Драконы четырёх пор года создали двенадцать драконов местностей, и вместе они создали небо, землю и всё остальное в мире Рютамы.
Люди в мире Рютамы живут в разных странах, очень сильно отличающихся друг от друга, но всех их объединяет одна и та же черта: хотя бы один раз в жизни каждый из них отправляется в путешествие. Так как путешественником когда-то был или будет каждый, от бедняка до королевы, есть культура гостеприимства. Куда бы путешественники не пошли, они смогут найти кров и еду — не всегда бесплатно, но работу они также смогут найти.
Драконы также создали 1001 рюдзина. Рюдзины — волшебные существа-оборотни, могущие принимать форму человека с рогами и дракона (а также третью, зависяющую от рюдзина). Они ходят по миру и собирают путёвые заметки для своих драконов. Говорят, драконы питаются историями, и от того, какие истории они получают, зависит то, каким становится мир.
Рюдзины обычно следят за путешественниками и стараются не показываться им, но порой приходят на помощь в опасных ситуациях. С другой стороны, некоторые рюдзины могут пошалить и разыграть путешественников.
По всему миру Рютамы живут драконы местностей, отражающие характер этой местности. Если они переселяются, они меняют мир вокруг себя: там, где поселится тёмный дракон, выростет непроглядный лес, а песчаный дракон сделает землю вокруг себя пустыней. Иногда драконы не ладят, и тогда характер места меняется в зависимости от их борьбы. Погода же меняется в зависимости от того, куда прилетают драконы погоды.
По всему миру расставлены драконьи статуи или рюдзо, изображающие рюдзинов. По легенде они помогают людям, указывая на дорогу в нужном направлении. Рюдзо держат трость: те, кому сложно идти, могут взять трость у статуи. А если кто увидит рюдзо без трости, то правильным считает оставить им свою.
В мире есть семь великих путешествий: легендарных дорог к самым тайным, красивым и удивительным местам. Мало кто их посещал, но многие знают легенды о них.
Механики
В Рютаме используется лестница костей из стандартного набора костей: d4, d6, d8, d10, d12, d20.
Разрешение
Основной способ разрешения — проверка (check), при которой бросается две кости, соответствующие характеристике. То, какие умения проверяются, зависит от действия: например, при путешествии бросается [STR + DEX], кость силы и кость ловкости. Иногда бросается кость одного и того же умения дважды: например, при определении направления движения бросается [INT + INT].
Мастер или правила могут добавить бонус или штраф к броску. Например, повторная попытка (если мастер её разрешит) делается со штрафом -1.
Сумма бросков трактуется по-разному в зависимости от ситуации:
- Сравнивается с целевым значением для получения ответа «да/нет» (4 — легко, 12 — очень сложно, 16 — невозможно для нормальных людей, 20 — нужно чудо).
- Сравнивается с броском другого персонажа для получения ответа, кто побеждает.
- Значение трактуется по таблице для получения ответа «насколько?» (4 — даже ребёнок сделает лучше, 9 — как профессионал, 16 — лучший результат во всей стране).
Критический успех случается, если на обоих костях выпали числа 6 или на обоих костях выпали максимальные числа для этой кости. Критическая неудача — если на обоих костях выпало 1.
Очки критической неудачи и концентрация
Когда происходит критическая неудача (на обоих костях выпало 1), все участники партии получают по очку критической неудачи (независимо от того, у кого их них выпал такой результат).
Очки критической неудачи можно позже потратить на концентрацию, чтобы увеличить эффект следующего броска на +1.
На концентрацию можно также потратить половину ментальных очков MP, или же заплатить сразу обе цены (тогда прибавка составит +2). Если у персонажа осталось 1 MP, то на концентрацию тратится это очко, однако после выполнения действия персонаж теряет сознание.
Правила для пикников
Рютама предлагает альтернативные упрощённые правила, называемые правилами для пикников. В них есть такие различия:
- Начальное снаряжение заранее задано, а не покупается
- Упрощённые правила проверок оружия (на все виды оружия бросаются одни и те же кости)
- Упрощённые правила предметов (нет слежения за количеством воды и еды, предметы не ломаются, размеры предметов игноируются)
- Игнорируются правила на концентрацию
Путешественники
Персонажи определяются такими характеристиками:
- Класс. Соответствует профессии персонажа: министрель, торговец, охотник, целитель, фермер, ремесленник, аристократ. Определяет доступные умения.
- Тип. Определяет, какие задачи персонаж лучше решает. Три типа: атакующий, технический, магический.
- Характеристики. Доступно 4 характеристики (сила [STR], ловкость [DEX], интеллект [INT] и дух [SPI]), между которым надо разделить один из 3 наборов значений (усреднённый набор: 6, 6, 6, 6; стандартный набор: 4, 6, 6, 8; специализированный набор: 4, 4, 8, 8). Определяют, какой бросается кубик.
- Очки здоровья (HP): максимальное значение равно [STR]×2. При достижении 0 персонажа падает без создания, при отрицательных значениях есть шанс смерти.
- Ментальные очки (MP): максимальное значение равно [SPI]×2. При достижении 0 персонаж теряет создание.
- Возможная нагрузка: равна [STR]+3.
- Владение оружием. Позволяет использовать выбранный вид оружия без штрафа -1 к урону.
- Предметы. В начале игры покупаются за 1000 монет. У предметов есть три размера (1 — помещается в ладонь, 3 — можно держать одной рукой и 5 — нужно держать двумя руками) и срок службы (вначале равен размеру, уменьшается при критической неудаче).
Персонажи магического типа также выбирают заклинания, которые делятся на магию формул (incantational magic, требует книгу заклинаний) и магию пор года (у одного персонажа могут быть лишь заклинания одной поры года; основана на эмоциях и характере).
Также игроки выбирают личные детали и предысторию персонажа, у которых нет игромеханических эффектов:
- Имя
- Возраст и гендер
- Внешний вид
- Родной город и причины отправиться в путешествие
- Характер и другие детали
- Личный предмет, который характеризует путешественника.
У персонажей также есть роль в команде:
- Лидер — следит за инициативой и порядком ходов в битве, принимает окончательные решения.
- Картограф — бросает проверки направления и обновляет лист карты.
- Квартирмейстер — следит за едой и водой партии, обновляет лист рационов.
- Пишущий журнал — тот, кто записывает, что произошло во время сессии.
У персонажей есть опыт, который даётся в конце сессии за:
- Самое сложное сочетание местности и погоды
- Ситуации, где рюдзин использовал благословение
- Самого сильного из побеждённых монстров
При достижении определённого количества опыта (100 для 2 уровня, 600 для третьего и т.д.) персонажи получают новый уровень. При этом увеличиваются очки здоровья или ментальные очки, доступная нагрузка, а также даются новые возможности.
Рюдзины
Рюдзин — это персонаж мастера. В начале игры рюдзины не показываются, а лишь могут изредка скрыто помогать команде. Позже они могут больше влиять на историю.
Рюдзины похожи на людей, но с чертами дракона. Они были созданы драконами, и они собирают в мире истории для своего дракона. От того, на какого дракона работает рюдзин, зависит тип историй, которые он собирает:
- Зелёные рюдзины, рюдзины Мидори-рю, собирают истории о путешествиях, приключениях и надежде.
- Синие рюдзины относятся к Ао-рю собирают истории о дружбе и любви, семье, отношениях людей между собой и о животных.
- Багряные рюдзины, рюдзины Куренай-рю, собирают истории о битвах и войнах, охоте и подземельях.
- Чёрные рюдзины, рюдзины Куро-рю, соирают истории о трагедиях, предательствах, убийствах и заговорах.
У рюдзинов есть уровень (от 1 до 5), очки жизни (lifepoints, LP). Вместо опыта у рюдзина считается количество сессий, которые мастер провёл с этим рюдзином.
Рюдзины могут влиять на историю такими механиками:
- Артефакты (Artefacts) меняют законы природы в мире
- Благословения (Bénédiction) помогают персонажам
- Пробуждение (Réveil) позволяет предстать перед персонажами в форме дракона и помочь.
Все эти механики требуют тратить очки жизни, причём если рюдзин потратит все очки жизни, он исчезает навсегда. Эта механика не даёт мастеру забирать слишком много игрового времени у игроков на рюдзина.
Многие правила о рюдзинах являются инструкциями для мастера по созданию и структурированию приключения.
Путешествие
Для путешествия описаны различные местности и погодные условия, определяющие сложность продвижения.
Каждый день пути играющие бросают такие проверки:
- Проверка состояния, [STR + SPI], определяет, как персонажи себя чувствуют.
- Проверка путешесия, [STR + DEX], определяет, насколько персонажи успешно двигаются в этот день.
- Проверка направления, [INT + INT], определяет, не сбились ли персонажи с пути. Это проверку бросает персонаж-картограф за всю партию.
- Проверка привала, [DEX + INT], определяет, насколько персонажам получается успешно переночевать. Эту проверку бросает только один персонаж за всю партию.
В игре также есть правила про еду и воду, а также таблица случайных событий в пути.
Битвы
Во время бивты пространство разделяется на зоны:
- Тыл врага
- Передняя область врага
- Тыл персонажей
В начале битвы играющие и мастер также выделяют пять объектов, которые находятся в области битвы. Их можно использовать, чтобы получить преимущество.
В битве персонажи действуют по ходам, порядок ходов определяется проверкой инициативы — броском [DEX + INT]. На одном ходу можно выполнить только одно действие (то есть нельзя сразу и перемещаться, и атаковать).
Создание мира
В игре есть правила по созданию деталей сеттинга: отдельных городов и всего мира.
Города
Города определяются следующими чертами:
- Название
- Население
- Правитель или представитель администрации
- Окружение
- Заметное здание
- Товары повышенного спроса
- Внешний вид, звук и запах
- Угрозы
Игра предлагает три варианта, когда создаются города:
- В конце сессии, чтобы посетить город в следующей сессии
- В начале следующей сессии
- Непосредственно перед посещением города
Мир
Мир в Рютаме определяется следующим:
- Название
- Форма
- История
- Заметные страны
- Угрозы
- Загадки
Игра предлагает два варианта, когда создаётся мир:
- В середине кампании. Вначале игра ведётся в типичном фэнтезйном мире, а через несколько сессий игроки добавляют детали.
- В начале кампании.
Ссылки
- Страница английской версии на itch.io
- Страница английской версии на сайте Kotodama Heavy Industries
Примечания
- ↑ Буквально «Драконье яйцо». «Тама» можно перевести как «яйцо, жемчужина, драгоценность». В самой игре используются метафоры яйца: так, зоны в битве показаны на диаграмме в форме яйца, а среди монстров есть яйца с руками и ногами. В японском нет категории числа, так что название можно перевести и как «драконье яйцо», и как «драконьи яйца».