Обсуждение:Город Тумана — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) м (→Алгоритм, которым я подсчитал вероятности: ещё мысли) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (→Алгоритм, которым я подсчитал вероятности) |
||
Строка 82: | Строка 82: | ||
:: А я сделал прототип на Lua! Вот: https://paste.mozilla.org/5c6PANo0/raw (запускать в консоли — или, например, тут: https://onecompiler.com/lua/423pauc7x ) Парсер DSL'а ещё не сделал (входные данные задаю как массивы Lua), но я думаю взять формат типа Лиспа, для которого парсер пишется тривиально. (По сути я хочу формат примерно как выше, но с изобилием скобок, как в Лиспе — чтобы не мучиться с приоритетом операторов и т.п.). | :: А я сделал прототип на Lua! Вот: https://paste.mozilla.org/5c6PANo0/raw (запускать в консоли — или, например, тут: https://onecompiler.com/lua/423pauc7x ) Парсер DSL'а ещё не сделал (входные данные задаю как массивы Lua), но я думаю взять формат типа Лиспа, для которого парсер пишется тривиально. (По сути я хочу формат примерно как выше, но с изобилием скобок, как в Лиспе — чтобы не мучиться с приоритетом операторов и т.п.). | ||
:: Эта версия не расставляет <code>rowspan</code>/<code>colspan</code> и в ней нет части нужных функций, но как прототип по-моему неплохо получилось. [[Участник:Demetrius|Demetrius]] ([[Обсуждение участника:Demetrius|обсуждение]]) 23:17, 6 февраля 2024 (MSK) | :: Эта версия не расставляет <code>rowspan</code>/<code>colspan</code> и в ней нет части нужных функций, но как прототип по-моему неплохо получилось. [[Участник:Demetrius|Demetrius]] ([[Обсуждение участника:Demetrius|обсуждение]]) 23:17, 6 февраля 2024 (MSK) | ||
− | :: Ещё мысли. Кажется, в Scribunto используется Lua 5. | + | :: Ещё мысли. Кажется, в Scribunto используется Lua 5.1? Вроде в ней аналог eval'а — <code>loadstring</code>, и вроде он не позволяет получить аргументы (и их надо передавать через глобальные переменные?). Звучит как-то некруто, не знаю (хотя в принципе можно и в глобальных... не знаю.) Если останоситься на написании условий на Lua, и не хочется глобальных переменных, то тогда логику условий придётся описывать в модулях отдельно от игры. ИМХО это чуть менее наглядно. (Мой DSL, конечно, труднее понять, чем Lua [особенно когда я его упростил до лиспоида] — но он будет прямо в коде статьи.) |
:: Впрочем, думаю, в любом случае вряд ли в ближайшее время этим будет заниматься кто-то кроме нас. Так что можно на JS писать и вставлять уже сгенерированное. [[Участник:Demetrius|Demetrius]] ([[Обсуждение участника:Demetrius|обсуждение]]) 02:38, 7 февраля 2024 (MSK) | :: Впрочем, думаю, в любом случае вряд ли в ближайшее время этим будет заниматься кто-то кроме нас. Так что можно на JS писать и вставлять уже сгенерированное. [[Участник:Demetrius|Demetrius]] ([[Обсуждение участника:Demetrius|обсуждение]]) 02:38, 7 февраля 2024 (MSK) |
Версия 02:39, 7 февраля 2024
Алгоритм, которым я подсчитал вероятности
Оставляю тут — чтобы было легче проверить, что я не совершил ошибок, и адаптировать для построения подобных табличек в других статьях. Demetrius (обсуждение) 21:41, 5 февраля 2024 (MSK)
const броскиОднойКости = [1, 2, 3, 4, 5, 6] const суммы = броскиОднойКости.map(первая => броскиОднойКости.map(вторая => первая + вторая)).flat() const условияКолонок = [ сумма => сумма <= 6, сумма => (сумма >= 7) && (сумма <= 9), сумма => сумма >= 10, сумма => сумма >= 12 ] const прибавки = [] for (i = -5; i <= 7; i++) прибавки.push(i) function значенияКолонок(прибавка) { return условияКолонок.map( условие => { const подходящих = суммы.map(бросок => бросок + прибавка).filter(условие).length const всего = суммы.length return подходящих / всего } ) } function вероятностьКакПроценты(вероятность) { return (Math.round(вероятность * 10000) / 100) + '%' } function отформатироватьСтрокуТаблицы(прибавка) { const ячейкиТаблицы = [ (прибавка >= 0 ? '+' : '') + прибавка, ...значенияКолонок(прибавка).map(вероятностьКакПроценты) ] return `| ` + ячейкиТаблицы.join(' || ') } function отформатироватьТаблицу() { return [ ` {| class="wikitable" style="margin:auto" ! Прибавка !! Неудача<br>(<6) !! Частичный успех<br>(7—9) !! Полный успех<br>(>10) !! «Динамит» (>12)`, ...прибавки.map(отформатироватьСтрокуТаблицы) ].join("\n|-\n") + '\n|}' } console.log(отформатироватьТаблицу())
- Тема! А может, переделать это на Lua и сделать шаблоном, который легко включить в любые статьи? EvilCat (обсуждение) 09:52, 6 февраля 2024 (MSK)
- Спасибо! Мне нравится эта идея. Но сделать one-off код куда проще, чем сделать переиспользуемый модуль. Надо подумать, как это всё может выглядеть... Demetrius (обсуждение) 16:44, 6 февраля 2024 (MSK)
Я пока что представляю себе примерно такой DSL, который можно было бы скармливать Lua:
-- Year Zero Engine: вариант с пулом костей Столбец КоличествоКостей "Количество костей" Столбец "Шанс успеха" Столбец "Шанс успеха при переброске", вероятность: больший((КоличествоКостей * 2) раз d6) = 6 -- Year Zero Engine: вариант с атрибутами Столбец Атрибут "Бросаемые кости/Атрибут", список: d6, d8, d10, d12 Столбец Умение "Бросаемые кости/Умение", список: 0, d6, d8, d10, d12 Столбец "Шанс успеха", вероятность: Атрибут ≥ 6 или Умение ≥ 6 Столбел "Шанс успеха при переброске", вероятность: больший(2 раза Атрибут) ≥ 6 или больший(2 раза Умение) ≥ 6 -- City of Mist Столбец Прибавка, список: -5, -4, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, +4, +5, +6, +7 Столбец "Неудача<br>(≤6)", вероятность: 2d6 + Прибавка ≤ 6 -- условие для одного и того же броска; возможно, проще сделать 7 ≤ 2d6 + прибавка ≤ 9 Столбец "Частичный успех<br>(7—9)", вероятность: [результат = 2d6 + Прибавка] результат ≥ 7 и результат ≤ 9 Столбец "Полный успех<br>(≥10)", вероятность: 2d6 + Прибавка ≥ 10 Столбец "«Динамит»<br>(≥12)", вероятность: 2d6 + Прибавка ≥ 12
Но это, кажется, чересчур амбициозно и сложно. Надо подумать, что можно упростить. Demetrius (обсуждение) 16:44, 6 февраля 2024 (MSK)
- Да, звучит как что-то чем только ты и я сможем пользоваться, а мне и JavaScript вполне удобен.
- Я думала о чём-то вроде модуль «Генератор таблиц вероятностей», параметра у которого были бы «тип броска» (2d6-2) и «условие успеха» (5+). Но, возможно, в этом и есть главная сложность — можно ли описать подобные проверки какой-то простой системой параметров? Или хотя бы вынести в слой абстракции, который человек с опытом Lua 1 месяц сможет напиать (функции «бросок» и «условие успеха»). Ладно, буду думать. EvilCat (обсуждение) 17:12, 6 февраля 2024 (MSK)
- А я сделал прототип на Lua! Вот: https://paste.mozilla.org/5c6PANo0/raw (запускать в консоли — или, например, тут: https://onecompiler.com/lua/423pauc7x ) Парсер DSL'а ещё не сделал (входные данные задаю как массивы Lua), но я думаю взять формат типа Лиспа, для которого парсер пишется тривиально. (По сути я хочу формат примерно как выше, но с изобилием скобок, как в Лиспе — чтобы не мучиться с приоритетом операторов и т.п.).
- Эта версия не расставляет
rowspan
/colspan
и в ней нет части нужных функций, но как прототип по-моему неплохо получилось. Demetrius (обсуждение) 23:17, 6 февраля 2024 (MSK) - Ещё мысли. Кажется, в Scribunto используется Lua 5.1? Вроде в ней аналог eval'а —
loadstring
, и вроде он не позволяет получить аргументы (и их надо передавать через глобальные переменные?). Звучит как-то некруто, не знаю (хотя в принципе можно и в глобальных... не знаю.) Если останоситься на написании условий на Lua, и не хочется глобальных переменных, то тогда логику условий придётся описывать в модулях отдельно от игры. ИМХО это чуть менее наглядно. (Мой DSL, конечно, труднее понять, чем Lua [особенно когда я его упростил до лиспоида] — но он будет прямо в коде статьи.) - Впрочем, думаю, в любом случае вряд ли в ближайшее время этим будет заниматься кто-то кроме нас. Так что можно на JS писать и вставлять уже сгенерированное. Demetrius (обсуждение) 02:38, 7 февраля 2024 (MSK)