Hexcrawl/зеркало — различия между версиями
(Про противопоставление) |
(Добавил про типы, снял заготовку) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[Файл:IoD.jpg|thumb|right|350px|Типичный пример карты для hexcrawl-а: [[Isle of Dread|Остров Ужаса]] из одноимённого модуля, как он известен персонажам на начало приключения]]'''Зачистка карты''' (hexcrawl, | + | [[Файл:IoD.jpg|thumb|right|350px|Типичный пример карты для hexcrawl-а: [[Isle of Dread|Остров Ужаса]] из одноимённого модуля, как он известен персонажам на начало приключения]]'''Зачистка карты''' (hexcrawl, pointcrawl и иные -crawl варианты): тип [[приключение|приключений]], близкий к [[зачистка подземелья|зачистке подземелья]], но проводимый при этом вне [[подземелье|подземелья]] и подразумевающий существенную долю исследования окружающей среды. Типичная «зачистка карты» — ситуация, когда персонажи оказываются в диком и необследованном краю (пересекают границу освоенных земель, пристают к новому острову и пр.), причём у [[ведущий|ведущего]] заранее заготовлена карта территории с [[монстр]]ами, ценными вещами и ориентирами, обычно более-менее статичная (то есть это редко [[сюжет с таймером]] и [[персонаж]]и обычно не попадают в середину каких-то глобальных изменений в районе). |
− | Название «зачистка шестиугольников» (hexcrawl) связано с традиционным для | + | Название «зачистка шестиугольников» (hexcrawl) связано с традиционным для первых образцов жанра использованием для таких карт шестиугольной сетки. После такая традиция не ушла, но размылась альтернативными вариантами. |
− | Нередко понятие «зачистки карты» противопоставляется игре с чётким [[сюжет]]ом — типовой подход подразумевает, что ведущий создаёт карту, расставляя проблемы и интересные места (поселения, служащие потенциальными «базами» персонажей, руины, [[логово|логова]] монстров и тому подобные места для приключений и источники [[сокровища|сокровищ]]), но не влияет на то, как игроки исследуют мир, и не подбрасывает [[квест]]ы намеренно, если персонажи не натыкаются на их источник сами. Тем не менее, такое противопоставление не обязательно строгое — зачистка карты может сочетаться с [[завязка|начальными проблемами персонажей]] и центральным сюжетным квестом (иногда, как в случае приведённого на иллюстрации Isle of Terror, он может быть весьма расплывчато-условным), а также может комбинироваться с какими-то независимо разворачивающимися сюжетными линиями, привязанными к таймеру или триггерам. | + | Нередко понятие «зачистки карты» противопоставляется игре с чётким [[сюжет]]ом — типовой подход подразумевает, что ведущий создаёт карту, расставляя проблемы и интересные места (поселения, служащие потенциальными «базами» персонажей, руины, [[логово|логова]] монстров и тому подобные места для приключений и источники [[сокровища|сокровищ]]), но не влияет на то, как игроки исследуют мир, и не подбрасывает [[квест]]ы намеренно, если персонажи не натыкаются на их источник сами. Тем не менее, такое противопоставление не обязательно строгое — зачистка карты может сочетаться с [[завязка|начальными проблемами персонажей]] и центральным сюжетным квестом (иногда, как в случае приведённого на иллюстрации Isle of Terror, он может быть весьма расплывчато-условным), а также может комбинироваться с какими-то независимо разворачивающимися сюжетными линиями, привязанными к таймеру или триггерам. |
− | + | «Зачистка точек» (pointcrawl) — название для варианта зачистки карты, когда помимо интересных зон явно подразумевается «связующая местность». Это не означает, что путешествие по ней не описывается вовсе или что её свойства не могут влиять на ситуацию, но основное действие происходит в выделенных зонах. Переход между интересными зонами при этом совершается в режиме перемотки времени. Так, например, в [[Dungeon World]] (системе, в целом спорно предназначенной для зачистки карты, а в случае применения — явно тяготеющей к «зачистке точек») «связующая местность» — это то, что преодолевается с помощью хода «Undertake a Perilous Journey» со своими правилами, отличными от хождения в режиме [[описание|описания]]. При этом в ходе такого путешествия возможны [[random encounter|случайные встречи]], тратится еда и время, на тип столкновений влияет местность и прочее. | |
[[Категория:Жанры и стили]] | [[Категория:Жанры и стили]] |
Версия 19:57, 11 марта 2017
Название «зачистка шестиугольников» (hexcrawl) связано с традиционным для первых образцов жанра использованием для таких карт шестиугольной сетки. После такая традиция не ушла, но размылась альтернативными вариантами.
Нередко понятие «зачистки карты» противопоставляется игре с чётким сюжетом — типовой подход подразумевает, что ведущий создаёт карту, расставляя проблемы и интересные места (поселения, служащие потенциальными «базами» персонажей, руины, логова монстров и тому подобные места для приключений и источники сокровищ), но не влияет на то, как игроки исследуют мир, и не подбрасывает квесты намеренно, если персонажи не натыкаются на их источник сами. Тем не менее, такое противопоставление не обязательно строгое — зачистка карты может сочетаться с начальными проблемами персонажей и центральным сюжетным квестом (иногда, как в случае приведённого на иллюстрации Isle of Terror, он может быть весьма расплывчато-условным), а также может комбинироваться с какими-то независимо разворачивающимися сюжетными линиями, привязанными к таймеру или триггерам.
«Зачистка точек» (pointcrawl) — название для варианта зачистки карты, когда помимо интересных зон явно подразумевается «связующая местность». Это не означает, что путешествие по ней не описывается вовсе или что её свойства не могут влиять на ситуацию, но основное действие происходит в выделенных зонах. Переход между интересными зонами при этом совершается в режиме перемотки времени. Так, например, в Dungeon World (системе, в целом спорно предназначенной для зачистки карты, а в случае применения — явно тяготеющей к «зачистке точек») «связующая местность» — это то, что преодолевается с помощью хода «Undertake a Perilous Journey» со своими правилами, отличными от хождения в режиме описания. При этом в ходе такого путешествия возможны случайные встречи, тратится еда и время, на тип столкновений влияет местность и прочее.