CRPG-синдром/зеркало — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (улучшение по мелочам) |
(http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=874745&page=7&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1) |
||
Строка 12: | Строка 12: | ||
Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с [[сеттинг]]ом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п. | Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с [[сеттинг]]ом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п. | ||
+ | |||
+ | {{stub|Pigmeich}} | ||
+ | Следющие абзацы были взяты из обсуждения на [http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=874745&page=7&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1| обсуждения на Game Forums]. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Шаблонные проявления == | ||
+ | |||
+ | === Схематичность === | ||
+ | Компьтерные РПГ стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те которые дают переход на следующею карту. В так называемых КРПГ японской школы (jRPG) эта схема жёсткая и к ней привязанна почти вся игра. В т.н. КРПГ евпропейской школы (CRPG), мир более свободный, но выполнение основных квестов завязано опять же на этой схеме. Вне этой схемы игракам предлагаются (random) encounters - локации прохождение которых связанно с изничтожением всего находящегося на них (или всего мешающего пройти). Проблема этих encounters в том, что обычно они не несут сюжетной нагрузки и, обычно, не требуют изобретательности в проведении боя - одна и таже схема "мой паладин наложил на себя весь арсенал защитных заклинаний и ринулся в бой" обычно позволяет проходить всю игру. | ||
+ | Имеем следующею проблему: при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблемму силой или "тыканием" во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём короля, но мастер не задумывал как это делать - он знает что существует с десяток путей добится этого и готов позволить партии пройти по любому, партия теряется и начинает пытатся запугать стражников королевского дворца. | ||
+ | |||
+ | === Игнорирование небоевых путей === | ||
+ | КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем. Когда я только начинал поигрывать в КРПГ, я обычно создавал персонажа с усиленными небоевыми навыками и повышал харизму или её аналог в игре. Этим я надеелся добится прохождения "заточеного" на диалоги и небоевое разрешение проблемм. А получал урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что мой персонаж не был боевым. | ||
+ | Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того что бы меньше отвлекатся на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный бард (D&D3.5, Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который ещё перекачанными Bluff и Diplomacy вытаскивает партию из щекотливых ситуаций, в которые она залезла "тыкаясь" в НПС. Естественно бард послабее мага или воина, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча маг. предметов "только для бардов" обычно не идёт (правда есть вариант по D&D3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремится к мирному решению проблем, расстраивается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить. | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 09:35, 7 января 2008
CRPG-синдром — общее название особенностей игры, часто характерных для игроков, пришедших в настольные ролевые игры из ролевых игр компьютерных, например:
- Отношение к персонажу как к проекции игрока на игровую реальность (а не как к отдельной роли, которую можно играть);
- Излишнее внимание к игромеханике;
- Пиксельхантинг;
- Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё;
- Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток;
- Использование шаблонов CRPG в настольной игре: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами; взять квест у бармена в таверне; недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продаётся пылающий меч +3 и т. п.
Такие особенности встречаются не у всех, но достаточно часто проявляются у людей, слишком хорошо знакомых с компьютерными играми и поверхностно или никак — с настольными. При правильном построении игры Мастером и поддержке прочих участников игры от CRPG-синдрома избавляются довольно быстро, за пару-тройку сессий.
Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с сеттингом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п.
Следющие абзацы были взяты из обсуждения на обсуждения на Game Forums.
Шаблонные проявления
Схематичность
Компьтерные РПГ стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те которые дают переход на следующею карту. В так называемых КРПГ японской школы (jRPG) эта схема жёсткая и к ней привязанна почти вся игра. В т.н. КРПГ евпропейской школы (CRPG), мир более свободный, но выполнение основных квестов завязано опять же на этой схеме. Вне этой схемы игракам предлагаются (random) encounters - локации прохождение которых связанно с изничтожением всего находящегося на них (или всего мешающего пройти). Проблема этих encounters в том, что обычно они не несут сюжетной нагрузки и, обычно, не требуют изобретательности в проведении боя - одна и таже схема "мой паладин наложил на себя весь арсенал защитных заклинаний и ринулся в бой" обычно позволяет проходить всю игру. Имеем следующею проблему: при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблемму силой или "тыканием" во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём короля, но мастер не задумывал как это делать - он знает что существует с десяток путей добится этого и готов позволить партии пройти по любому, партия теряется и начинает пытатся запугать стражников королевского дворца.
Игнорирование небоевых путей
КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем. Когда я только начинал поигрывать в КРПГ, я обычно создавал персонажа с усиленными небоевыми навыками и повышал харизму или её аналог в игре. Этим я надеелся добится прохождения "заточеного" на диалоги и небоевое разрешение проблемм. А получал урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что мой персонаж не был боевым. Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того что бы меньше отвлекатся на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный бард (D&D3.5, Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который ещё перекачанными Bluff и Diplomacy вытаскивает партию из щекотливых ситуаций, в которые она залезла "тыкаясь" в НПС. Естественно бард послабее мага или воина, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча маг. предметов "только для бардов" обычно не идёт (правда есть вариант по D&D3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремится к мирному решению проблем, расстраивается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить.