Перебрасывание кубика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(немного дополнил)
м
Строка 3: Строка 3:
 
Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, или неявно, договором с остальными игроками (мы с вами играем в крутой спецназ, а там _так_ не лажают, перекидывай эту фигню, чтобы глаза мои её больше не видели!) или в правилах игры. Допустимость перебрасывания кубиков без такого договора, для спасения персонажей, является известным поводом для споров между сторонниками жёсткого следования правилам, и мастерами, придерживающимися принципа «Сделай нам красиво».
 
Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, или неявно, договором с остальными игроками (мы с вами играем в крутой спецназ, а там _так_ не лажают, перекидывай эту фигню, чтобы глаза мои её больше не видели!) или в правилах игры. Допустимость перебрасывания кубиков без такого договора, для спасения персонажей, является известным поводом для споров между сторонниками жёсткого следования правилам, и мастерами, придерживающимися принципа «Сделай нам красиво».
  
Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения бОльшей компетентности персонажа через особые способности/навыки (например, дающие возможность переброса способности (powers) персонажа в [[Dungeons and Dragons 4.0]]) либо в качестве [[метагейм|метаигрового]] сюжетного иммунитета персонажа. Во втором случае она обычно связана связана с каким-то пополняемым [[ресурс персонажа|ресурсом персонажа]] — например, его удачей (или любым сеттингоспецифичным аналогом этого понятия — Судьбой, Кармой, Дикими Картами и т. д.), или возможностью платить за такие броски непосредственно опытом, полученным в ходе прошлых игр. В качестве примера такого подхода можно назвать [[FATE]] с его Аспектами.
+
Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения бОльшей компетентности персонажа через особые способности/навыки (например, дающие возможность переброса способности (powers) персонажа в [[Dungeons and Dragons 4.0]]) либо в качестве [[метагейм|метаигрового]] сюжетного иммунитета персонажа. Во втором случае она обычно связана связана с каким-то пополняемым [[вторичная характеристика|ресурсом персонажа]] — например, его удачей (или любым сеттингоспецифичным аналогом этого понятия — Судьбой, Кармой, Дикими Картами и т. д.), или возможностью платить за такие броски непосредственно опытом, полученным в ходе прошлых игр. В качестве примера такого подхода можно назвать [[FATE]] с его Аспектами.

Версия 00:45, 15 ноября 2008

Перебрасывание кубика — игротехнический приём, позволяющий сместить вероятности в игре в пользу игрока. Поскольку в подавляющем большинстве современных игр успешность действий определяется броском игральных костей, возможность перебросить неудачно брошенный кубик (в более широком смысле — перебросить весь бросок, поскольку в некоторых играх бросок вовлекает в себя несколько кубиков) обеспечивает достаточно большую вероятность того, что игрок будет защищён от случайных негативных результатов.

Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, или неявно, договором с остальными игроками (мы с вами играем в крутой спецназ, а там _так_ не лажают, перекидывай эту фигню, чтобы глаза мои её больше не видели!) или в правилах игры. Допустимость перебрасывания кубиков без такого договора, для спасения персонажей, является известным поводом для споров между сторонниками жёсткого следования правилам, и мастерами, придерживающимися принципа «Сделай нам красиво».

Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения бОльшей компетентности персонажа через особые способности/навыки (например, дающие возможность переброса способности (powers) персонажа в Dungeons and Dragons 4.0) либо в качестве метаигрового сюжетного иммунитета персонажа. Во втором случае она обычно связана связана с каким-то пополняемым ресурсом персонажа — например, его удачей (или любым сеттингоспецифичным аналогом этого понятия — Судьбой, Кармой, Дикими Картами и т. д.), или возможностью платить за такие броски непосредственно опытом, полученным в ходе прошлых игр. В качестве примера такого подхода можно назвать FATE с его Аспектами.