Модуль/зеркало — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (+ссылка на стать) |
м |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
На заре развития [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]] модуль был не более чем картой [[подземелье|подземелья]] с расставленными по нему [[монстр]]ами и [[сокровище|сокровищами]], поскольку произошедшие от настольных игр с миниатюрами ранние ролевые игры редко подразумевали сюжеты более сложные, чем «команда персонажей зачищает подземелье от гоблинов/троллей/драконов» и практически не содержали социальной части. | На заре развития [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]] модуль был не более чем картой [[подземелье|подземелья]] с расставленными по нему [[монстр]]ами и [[сокровище|сокровищами]], поскольку произошедшие от настольных игр с миниатюрами ранние ролевые игры редко подразумевали сюжеты более сложные, чем «команда персонажей зачищает подземелье от гоблинов/троллей/драконов» и практически не содержали социальной части. | ||
− | Качественно исполненный современный модуль достигает нескольких десятков страниц и включает в себя значительный объём информации о месте действия, событиях, возможных участниках сюжета, содержит советы по тому, как наиболее мягким и ненавязчивым образом не дать игрокам сойти с [[рельсы|рельс]] повествования, не создавая у них впечатления, что их грубо дёргают за ниточки по принципу «или вы действуете как хочется автору, или неправильно». При этом далеко не всегда он посвящён чисто боевым приключениям — встречаются сюжеты любого жанра, в наиболее качественном исполнении сопоставимые с интерактивным художественным произведением, рассчитанным на нескольких деятельных участников. | + | Качественно исполненный современный модуль достигает нескольких десятков страниц и включает в себя значительный объём информации о месте действия, событиях, возможных участниках сюжета, вариантах развязки; содержит советы по тому, как наиболее мягким и ненавязчивым образом не дать игрокам сойти с [[рельсы|рельс]] повествования, не создавая у них впечатления, что их грубо дёргают за ниточки по принципу «или вы действуете как хочется автору, или неправильно». При этом далеко не всегда он посвящён чисто боевым приключениям — встречаются сюжеты любого жанра, в наиболее качественном исполнении сопоставимые с интерактивным художественным произведением, рассчитанным на нескольких деятельных участников. |
== См. также == | == См. также == |
Версия 03:10, 11 сентября 2007
Модуль (реже приключение) — набор материалов, описывающих заготовку некоторого готового сюжета, отыгрываемого группой игроков в настольных ролевых играх. Значительно различаются как по своему качеству, так и по исполнению. В наиболее общем случае модуль содержит описание ключевых персонажей и примерный ход событий в зависимости от нескольких наиболее вероятных тактик игроков.
На заре развития настольных ролевых игр модуль был не более чем картой подземелья с расставленными по нему монстрами и сокровищами, поскольку произошедшие от настольных игр с миниатюрами ранние ролевые игры редко подразумевали сюжеты более сложные, чем «команда персонажей зачищает подземелье от гоблинов/троллей/драконов» и практически не содержали социальной части.
Качественно исполненный современный модуль достигает нескольких десятков страниц и включает в себя значительный объём информации о месте действия, событиях, возможных участниках сюжета, вариантах развязки; содержит советы по тому, как наиболее мягким и ненавязчивым образом не дать игрокам сойти с рельс повествования, не создавая у них впечатления, что их грубо дёргают за ниточки по принципу «или вы действуете как хочется автору, или неправильно». При этом далеко не всегда он посвящён чисто боевым приключениям — встречаются сюжеты любого жанра, в наиболее качественном исполнении сопоставимые с интерактивным художественным произведением, рассчитанным на нескольких деятельных участников.
См. также
- Кампания — цепочка последовательно проходимых модулей
- Свободное вождение — тип вождения, полностью отрицающий модули
- Модулестроение для чайников (статья Red 2 the Ranger)