The Great Modron March — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Зверская политика)
(Модронское безумие)
Строка 40: Строка 40:
  
 
== Модронское безумие (Modron Madness) ==
 
== Модронское безумие (Modron Madness) ==
{{заготовка раздела}}
+
Средние уровни (4-6). Модроны путешествуют через [[портальный город]] Сильванию, что превращается в повод для праздника (как и практически любое событие в этом месте). Именно этот момент использует главный злодей этого приключения — маг из [[Сенсаты|Сенсатов]], мечтающий увидеть мир глазами модрона и, как и Тачарим, экспериментирующий с пересадкой модронских частей — чтобы похитить несколько «лабораторных крыс» для своих опытов. К несчастью для него, волшебник похищает одного из знакомых партии [[NPC]]. Группа не находит своего знакомого, потом сталкивается с безумным результатом опытов волшебника, в котором ещё можно опознать биологическую основу (теоретически, группа может спасти жертву опытов и восстановить её сознание с помощью снятой главгадом записи в его личном сенсориуме, но это весьма трудно). После этого группа выходит сперва на похищающих людей бандитов, а после и собственно на базу волшебника-киборгодела. Из-за [[сюжетный иммунитет|сюжетного иммунитета]] убить его в этом приключении нельзя - он может стать или долгосрочным союзником, или противником [[партия|партии]] и встречается в десятом приключении далее.
  
 
== Порядок в хаосе (Law in Chaos) ==
 
== Порядок в хаосе (Law in Chaos) ==

Версия 11:16, 11 марта 2015

The Great Modron March
TGMM.jpg
Год1997
АвторыМонте Кук, Колин Маккомб
ИздательTSR
Типсборник модулей
Кодtsr2628
СеттингPlanescape
СистемаAD&D 2
ISBNISBN 0786906480
Великий марш модронов (The Great Modron March) — сборник приключений под сеттинг Planescape, выпущенный в 1997 году компанией TSR и посвящённый, как видно из названия, одному из событий сеттинга — маршу модронов, случившемуся вне расписания. Выпущен отдельной 128-страничной книгой; содержит 11 приключений, художественный текст пролога и эпилога, а также приложение со статблоками всех видов модронов, задействованных в приключении.

Одиннадцать приключений идут но нарастанию уровня персонажей, и могут представлять собой единую кампанию (хотя ведущему, скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по прогрессии персонажа в AD&D 2, однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх групп: в этом случае легче соблюсти требования к завязкам приключений.

Марш начинается (The March Begins)

Приключение для низких уровней (теоретически, оно может даже быть стартовым). Волшебник Гиерон Оживитель (Hieron Lifegiver) специализируется на создании разумных предметов. Созданная им книга оказывается в Сигиле, во владении клерка, который должен был выплачивать суммы за неё — но умирает и становится просителем до завершения срока договора. Посланный владыкой кошек (клерк переродился в облике кошки на Звериных Землях) в Сигил после, проситель натыкается на книгу, и она узнаёт его. Осознав долг из своей прежней жизни, клерк пытается найти кого-то, кто вернёт книгу волшебнику в портальный город Автомата, и использует волшебные силы разумного предмета, чтобы собрать группу хоть кого-то способного на это (этим «кем-то» и оказываются персонажи, которых мастерским кирпичом внезапной боли загоняют в нужное для получения квеста место).

Просто путешествием в город дело не ограничивается — волшебник, как оказалось, обзавёлся проблемами с преступным миром города и прячется в страхе за свою жизнь. Группа должна найти его, попутно сама становясь объектом интересов преступников Автоматы. Финальная сцена — нахождение волшебника — без вариантов сопровождается появлением группы преследователей «на хвосте» персонажей, и одновременным хаосом в Автомате: модроны начинают новый марш не по расписанию! Именно этот момент и является вершиной приключения — детали относительно последствий этого приключения не особо важны и даются мимоходом.

Неизменный путь (The Unswerving Path)

Приключение для низких и средних уровней (3-5). Планарные силы начинают реагировать на марш. Путь модронов проходит через городок Сердечная вера (Heart’s Faith) на Семи Небесах, и архоны обращаются к первой попавшейся достойной группе искателей приключений: они опасаются прямого контакта с модронами, которых поразил неведомый хаос (в конце концов, если модроны ведут себя неупорядоченно, то кто будет?!), но марш надо остановить или замедлить.

Остановить марш силой, естественно, персонажи не могут и мечтать (они могут попробовать, конечно, но огромная армия модронов на этой стадии не может быть остановлена даже высокоуровневыми персонажами); с другой стороны, модроны собираются всего лишь войти в город и пройти строго по установленному на прошлых маршах пути (на котором с тех пор построены дома и проложены иные улицы), а не атаковать селение. Эффект, впрочем, временами не особо отличается. Персонажам предстоит помогать с обороной города или оперативно разбираться с последствиями марша через него — невзирая на больных и стариков на пути, объекты религиозной ценности и тому подобное; естественно, группе приходится иметь дело как с упрямыми модронами, так и с порой неразумно ведущими себя жителями Сердечной веры. При этом партия быстро оказывается фактическими правителями города на время чрезвычайной ситуации — мэр «выключается» модронами в первом же энкаунтере, после чего городская стража переходит под управление персонажей, если те не натворили ничего ужасного.

В конечном итоге армия модронов марширует через город — с большими или меньшими разрушениями — строит мост в гавани из попавшихся под руку кораблей и отправляется через портал назад на Внешние Земли.

Пойманы! (Ambushed!)

Модроны продолжают путь через Внешние Земли между городами Превосходство и Торговые врата. Тачарим (Tacharim) типовая «злодейская организация» кочевников Внешних Земель разработала способ использования частей живых модронов как протезов (повышающих боевую эффективность) и сейчас собирается собрать урожай модронов для своих целей. Один из высокопоставленных паладинов Превосходства, представляющий Орден планарных воителей, имеет давние счёты с Тачарим и обращается к персонажам, чтобы те сопровождали модронов на опасном участке пути, отбивая возможные атаки.

Группа становится свидетелями как минимум двух нападений Тачарим, после чего персонажи могут проследовать за похитителями и натолкнуться на их «трансплантационную фабрику».

Зверская политика (Politics of the Beasts)

Средние уровни (4-6). Приключение начинается с того, что ценимый группой NPC становится жертвой укуса эзмеи (aeserpent). От сонного яда не существует противоядия, однако персонажи получают подсказку в Сигиленимфа Алисифона со Звериных Земель владеет секретом излечения. Именно по Звериным землям сейчас пролегает путь модронов, и естественно, что марш создаст проблемы — добравшись до озера нимфы, группа застаёт её больной и едва дееспособной, потому что озеро загрязнено: по реке выше идут толпы модронов. Нимфа говорит, что модроны должны были просто пересечь реку, а не идти по течению, и что она принимала меры, чтобы марш коснулся её как можно меньше, и просит партию узнать, что происходит и остановить загрязнение как можно быстрее.

В ходе поиска причины, по которой Марш отклонился от курса, группа последовательно сталкивается с дикими собаками, друидами, вемиками, крылатыми эльфами авариэлями и, наконец, добирается до мортаи (богоподобного создания, похожего на разумное облако, обладающего властью над ветрами Звериных Земель). Как оказывается в итоге, сбившая модронов с пути буря устроена мортаи по просьбе самой Алисифоны, попросившей, чтобы путь пролегал подальше от её рощи — никто не ожидал цепочки последствий, из-за которых путь так сильно изменится и озеро окажется загрязнено. Персонажи должны срочно донести весть задействованным сторонам, что модронов можно пропустить; всё это происходит наперегонки со временем, пока загрязнение не убило нимфу.

Стоит отметить, что приключение следует многим принципам планарных модулей, однако простор для решений персонажей тут почти чисто тактический: в опубликованном виде оно весьма линейно и безвариантно в течении.

Модронское безумие (Modron Madness)

Средние уровни (4-6). Модроны путешествуют через портальный город Сильванию, что превращается в повод для праздника (как и практически любое событие в этом месте). Именно этот момент использует главный злодей этого приключения — маг из Сенсатов, мечтающий увидеть мир глазами модрона и, как и Тачарим, экспериментирующий с пересадкой модронских частей — чтобы похитить несколько «лабораторных крыс» для своих опытов. К несчастью для него, волшебник похищает одного из знакомых партии NPC. Группа не находит своего знакомого, потом сталкивается с безумным результатом опытов волшебника, в котором ещё можно опознать биологическую основу (теоретически, группа может спасти жертву опытов и восстановить её сознание с помощью снятой главгадом записи в его личном сенсориуме, но это весьма трудно). После этого группа выходит сперва на похищающих людей бандитов, а после и собственно на базу волшебника-киборгодела. Из-за сюжетного иммунитета убить его в этом приключении нельзя - он может стать или долгосрочным союзником, или противником партии и встречается в десятом приключении далее.

Порядок в хаосе (Law in Chaos)


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Судья-модрон (The Modron Judge)


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Сопровождающие (Camp Followers)


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Срезанный путь (Sidetracked)


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Адский цветок (The Flower Infernal)


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


The Last Leg


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.