Воспоминания о будущем — различия между версиями
м (орф) |
(Начерно заполнил.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Воспоминания о будущем''' (Remembler Tomorrow) — система [[Грегор Хаттон|Грегора Хаттона]] (Gregor Hutton) для [[киберпанк]]овских игр, выпущенная [[BoxNinja]] в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском [[SaF Gang]]. | '''Воспоминания о будущем''' (Remembler Tomorrow) — система [[Грегор Хаттон|Грегора Хаттона]] (Gregor Hutton) для [[киберпанк]]овских игр, выпущенная [[BoxNinja]] в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском [[SaF Gang]]. | ||
− | + | ||
+ | «Воспоминания» не имеют роли фиксированного [[ведущий|ведущего]] — его роль (в русском переводе называемая Админом) передаётся от эпизода к эпизоду между игроками. Точно так же в игре нет постоянного контроля над созданным игроками [[персонаж]]ами — в начале игры участники создают по одному персонажу и по одной стороне конфликта (фракции) и складывают их описания в общую стопку (подобие этой системы есть, например, в [[FUBAR]]). В своей [[сцена|сцене]] игрок может выбирать любого из этих персонажей в качестве центрального, что способствует ритму повествования, похожему на стиль киберпанковских произведений Гибсона. Новые персонажи могут вводиться в игру, пока один из участников выбирает специальный тип сцены — сцену-представление (один из трёх возможных вариантов). | ||
+ | |||
+ | Два других типа сцен — сделка (где одна из сторон увеличивает своё влияние, создавая потенциальные проблемы в будущем, а персонаж получает те или иные ресурсы, не обязательно материальные) и столкновение, где в противоречие входят интересы одной из сторон и персонажа или двух персонажей. Каждый из персонажей характеризуется целью: тем, что он готов (Ready), желает (Willing), и способен (Able) достичь. Насколько персонаж силён в каждой области стремления к цели выражается числовой [[характеристика|характеристикой]]. Когда персонаж в сценах-столкновениях добивается всех трёх частей цели, он покидает игру. Когда три персонажа или стороны достигают своих целей, игра завершается. Помимо этого персонаж может иметь положительные и отрицательные состояния. Целью конкретной сцены может быть не продвижение к [[сюжетная цель|сюжетной цели]] персонажа, а получение положительных состояний, избавление от отрицательных или «навешивание» отрицательных состояний на других (в случае конфликта персонажей). | ||
+ | |||
+ | [[Проверка|Проверки]] в системе основаны на броске [[нотации бросков|3d10]], где каждый [[d10]] соотносится с одной из трёх характеристик. | ||
== Ссылки == | == Ссылки == |
Версия 06:16, 23 августа 2014
Воспоминания о будущем (Remembler Tomorrow) — система Грегора Хаттона (Gregor Hutton) для киберпанковских игр, выпущенная BoxNinja в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском SaF Gang.
«Воспоминания» не имеют роли фиксированного ведущего — его роль (в русском переводе называемая Админом) передаётся от эпизода к эпизоду между игроками. Точно так же в игре нет постоянного контроля над созданным игроками персонажами — в начале игры участники создают по одному персонажу и по одной стороне конфликта (фракции) и складывают их описания в общую стопку (подобие этой системы есть, например, в FUBAR). В своей сцене игрок может выбирать любого из этих персонажей в качестве центрального, что способствует ритму повествования, похожему на стиль киберпанковских произведений Гибсона. Новые персонажи могут вводиться в игру, пока один из участников выбирает специальный тип сцены — сцену-представление (один из трёх возможных вариантов).
Два других типа сцен — сделка (где одна из сторон увеличивает своё влияние, создавая потенциальные проблемы в будущем, а персонаж получает те или иные ресурсы, не обязательно материальные) и столкновение, где в противоречие входят интересы одной из сторон и персонажа или двух персонажей. Каждый из персонажей характеризуется целью: тем, что он готов (Ready), желает (Willing), и способен (Able) достичь. Насколько персонаж силён в каждой области стремления к цели выражается числовой характеристикой. Когда персонаж в сценах-столкновениях добивается всех трёх частей цели, он покидает игру. Когда три персонажа или стороны достигают своих целей, игра завершается. Помимо этого персонаж может иметь положительные и отрицательные состояния. Целью конкретной сцены может быть не продвижение к сюжетной цели персонажа, а получение положительных состояний, избавление от отрицательных или «навешивание» отрицательных состояний на других (в случае конфликта персонажей).
Проверки в системе основаны на броске 3d10, где каждый d10 соотносится с одной из трёх характеристик.
Ссылки
- http://www.safgang.ru/p/blog-page_24.html#!/~/category/id=8569010&offset=0&sort=normal - страница игры в магазине SaF Gang
- http://gregorhutton.com/boxninja/remember/ - страница автора с дополнительными материалами для игры (сводкой правил, листами персонажей и так далее).
- http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14983.phtml - обзор игры на rpg.net.