Детализация — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Детализация''' — описание [[системы]], [[стиль|стиля]] или [[ролевая игра|игры]], характеризующее её внимание к деталям. Обычно подразумеваются детали, важные для основной идеи игры: например, в отношении [[игры про бои|игр про бои]] — возможность делать разные [[приёмы|типы ударов]] и наносить [[атаки]] в [[зона поражения|разные части тела]] противника; в отношении игры про [[магия|магию]] — внимание к [[магический компонент|магическим компонентам]] и процедуре [[ритуал]]а… Высокая детализация часто сопряжена с [[моделирование|моделирующим подходом]], а низкая — с [[абстракция|абстрактным]]. | + | '''Детализация''' — описание [[системы]], [[стиль|стиля]] или [[ролевая игра|игры]], характеризующее её внимание к деталям. Обычно подразумеваются детали, важные для основной идеи игры: например, в отношении [[игры про бои|игр про бои]] — возможность делать разные [[приёмы|типы ударов]] и наносить [[атаки]] в [[зона поражения|разные части тела]] противника; в отношении игры про [[магия|магию]] — внимание к [[магический компонент|магическим компонентам]] и процедуре [[ритуал]]а… Высокая детализация часто сопряжена с [[моделирование (игромеханика)|моделирующим подходом]], а низкая — с [[абстракция|абстрактным]]. |
Если детализация той или иной подсистемы слишком высока для [[игровая группа|игровой группы]], то детали часто можно проигнорировать. Зачастую именно так советуют делать [[игроделы|авторы]]. Например, магические компоненты, [[нагрузка|нагрузку]] и даже [[тактическое поле боя]] вполне можно не использовать, если точность для [[играющие|игроков]] не важна. Напротив, если детализация недостаточна — к примеру, группа не может принять, что [[меч]]-полуторник наносит атаки так же, как [[кинжал]] — то в ход идут [[дополнения]] или [[хоумрулы]] (первые фактически являются проработанной и готовой версией последних). | Если детализация той или иной подсистемы слишком высока для [[игровая группа|игровой группы]], то детали часто можно проигнорировать. Зачастую именно так советуют делать [[игроделы|авторы]]. Например, магические компоненты, [[нагрузка|нагрузку]] и даже [[тактическое поле боя]] вполне можно не использовать, если точность для [[играющие|игроков]] не важна. Напротив, если детализация недостаточна — к примеру, группа не может принять, что [[меч]]-полуторник наносит атаки так же, как [[кинжал]] — то в ход идут [[дополнения]] или [[хоумрулы]] (первые фактически являются проработанной и готовой версией последних). |
Текущая версия на 03:20, 1 марта 2014
Детализация — описание системы, стиля или игры, характеризующее её внимание к деталям. Обычно подразумеваются детали, важные для основной идеи игры: например, в отношении игр про бои — возможность делать разные типы ударов и наносить атаки в разные части тела противника; в отношении игры про магию — внимание к магическим компонентам и процедуре ритуала… Высокая детализация часто сопряжена с моделирующим подходом, а низкая — с абстрактным.
Если детализация той или иной подсистемы слишком высока для игровой группы, то детали часто можно проигнорировать. Зачастую именно так советуют делать авторы. Например, магические компоненты, нагрузку и даже тактическое поле боя вполне можно не использовать, если точность для игроков не важна. Напротив, если детализация недостаточна — к примеру, группа не может принять, что меч-полуторник наносит атаки так же, как кинжал — то в ход идут дополнения или хоумрулы (первые фактически являются проработанной и готовой версией последних).
См. также[править]
- Микроменеджмент — жаргонное название для излишней детализации.
- Боевая система — одно наличие отдельной боевой системы в игре делает бои слишком детальными для многих сторонников драматичных игр.