Единая механика — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (стилевые правки) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (грамматика) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Единая механика''' — принцип [[создание систем|создания систем]], согласно которому все [[правила]] или большая часть строятся на единственном [[игромеханика|механизме]] (обычно это механизм [[разрешение|разрешения]]). При этом используется как можно меньше [[подсистема|подсистем]]. Ещё говорят о единой механике, когда несколько областей правил, в других [[система]]х обычно реализованных отдельно, в данной системе основаны на одном механизме. Например: «бои и погони основаны на единой механике» ([[Familiars]]), «персонажи игроков и монстры обсчитаются единой механикой» ([[D&D3]]). | '''Единая механика''' — принцип [[создание систем|создания систем]], согласно которому все [[правила]] или большая часть строятся на единственном [[игромеханика|механизме]] (обычно это механизм [[разрешение|разрешения]]). При этом используется как можно меньше [[подсистема|подсистем]]. Ещё говорят о единой механике, когда несколько областей правил, в других [[система]]х обычно реализованных отдельно, в данной системе основаны на одном механизме. Например: «бои и погони основаны на единой механике» ([[Familiars]]), «персонажи игроков и монстры обсчитаются единой механикой» ([[D&D3]]). | ||
− | Единая механика позволяет уменьшить время [[освоение системы|освоения системы]] и снимает необходимость помнить и понимать много правил [[игровой процесс|во время игры]]. Если эта механика изящна и привлекательна, она делает всю систему гармоничной. С другой стороны, системы с единой механикой зачастую страдают от трудностей как [[лёгкие системы|лёгких]], так и [[универсальные системы|универсальных систем]] (хотя универсальными они могут и не быть). Попытка подстричь всё под одну гребёнку может привести к [[дыры|неожиданным результатам]] в ситуациях, которые авторы не предполагали или не считают важными. Либо, наоборот, слишком многое может остаться [[на усмотрение мастера]], превращая игру за пределами узкой области в [[словеска|словеску]]. Поэтому игры на единой механике часто бывают [[специализированные системы|узконаправленными]] или ограничивающими [[свобода действий|свободу действий]], приводя [[заявки]] к стандартному списку, который способна обработать единая механика. Всё это, однако не для всех становится недостатком. | + | Единая механика позволяет уменьшить время [[освоение системы|освоения системы]] и снимает необходимость помнить и понимать много правил [[игровой процесс|во время игры]]. Если эта механика изящна и привлекательна, она делает всю систему гармоничной. С другой стороны, системы с единой механикой зачастую страдают от трудностей как [[лёгкие системы|лёгких]], так и [[универсальные системы|универсальных систем]] (хотя универсальными они могут и не быть). Попытка подстричь всё под одну гребёнку может привести к [[дыры|неожиданным результатам]] в ситуациях, которые авторы не предполагали или не считают важными. Либо, наоборот, слишком многое может остаться [[на усмотрение мастера]], превращая игру за пределами узкой области в [[словеска|словеску]]. Поэтому игры на единой механике часто бывают [[специализированные системы|узконаправленными]] или ограничивающими [[свобода действий|свободу действий]], приводя [[заявки]] к стандартному списку, который способна обработать единая механика. Всё это, однако, не для всех становится недостатком. |
== Примеры == | == Примеры == |
Текущая версия на 23:22, 30 декабря 2013
Единая механика — принцип создания систем, согласно которому все правила или большая часть строятся на единственном механизме (обычно это механизм разрешения). При этом используется как можно меньше подсистем. Ещё говорят о единой механике, когда несколько областей правил, в других системах обычно реализованных отдельно, в данной системе основаны на одном механизме. Например: «бои и погони основаны на единой механике» (Familiars), «персонажи игроков и монстры обсчитаются единой механикой» (D&D3).
Единая механика позволяет уменьшить время освоения системы и снимает необходимость помнить и понимать много правил во время игры. Если эта механика изящна и привлекательна, она делает всю систему гармоничной. С другой стороны, системы с единой механикой зачастую страдают от трудностей как лёгких, так и универсальных систем (хотя универсальными они могут и не быть). Попытка подстричь всё под одну гребёнку может привести к неожиданным результатам в ситуациях, которые авторы не предполагали или не считают важными. Либо, наоборот, слишком многое может остаться на усмотрение мастера, превращая игру за пределами узкой области в словеску. Поэтому игры на единой механике часто бывают узконаправленными или ограничивающими свободу действий, приводя заявки к стандартному списку, который способна обработать единая механика. Всё это, однако, не для всех становится недостатком.
Примеры[править]
- Suzerain и Beast Hunters используют единую механику для разрешения боевых, ментальных и социальных конфликтов. То, что в бою представляет атаки и стойкость, в социальном противостоянии представляет выпады и влияние, а в ментальном поединке — нападения и превосходство в области разума.
- Универсалис разрешает любые конфликты с помощью одного механизмы, сводя их к принципам развития сюжетов.
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. |
См. также[править]
- Основная механика — принцип, по которому правила в основном основаны на одной механике, но не исключающий подсистем.