Генератор случайностей — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (категоризация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (правка разметки) |
||
Строка 26: | Строка 26: | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
− | [[Категория:Генераторы случайностей]] | + | [[Категория:Генераторы случайностей|*]] |
[[Категория:Игромеханика]] | [[Категория:Игромеханика]] | ||
[[Категория:Аксессуары]] | [[Категория:Аксессуары]] |
Версия 04:03, 9 ноября 2013
Генератор случайностей — метод, используемый для получения случайного результата, обычно числа. Исторически основной подобный метод в ролевых играх — это дайсы. Традиционные дайсы с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 гранями позволяют выбрать равновероятное случайное число от 1 до числа граней. Есть и другие генераторы: например, колода игральных карт (она же пример генератора, который выдаёт не только числа: например, можно вытянуть джокера).
Дайсы
- Основная статья: Дайс
Есть различные методы генерации результата с помощью дайсов. Самый простой — бросок одного дайса, который даёт число от 1 до количества граней с равной вероятностью. Другой распространённый метод: бросить несколько дайсов и сложить их значения. Для таких бросков существует специальная нотация, например, три кубика — это 3d6. Бросок 3d6 даёт результат от 3 до 18, причём средние значения будут выпадать гораздо чаще, чем крайние (потому что для крайние могут выпасть одним или несколькими способами, а средние — многими; «колоколообразная вероятность»).
За годы существования ролевых игр выработано и много других методов получения результата на дайсах: подсчёт успехов, выбор наилучшего значения из выпавшего, взрывающиеся кубики… Различается также трактовка бросков: благоприятными могут быть как большие значения, так и маленькие; также результат может не быть хорошим или плохим, а выбирать один из равноценных вариантов.
При отсутствии дайсов под рукой или невозможности удобно их бросать можно использовать замену. Это может быть электронный дайсомёт, волчок, страницы книги (в книгах-играх частую страницы специально промаркированы значениями дайсов).
Существуют также необычные дайсы: например, фудж-дайсы со значениями −1, −1, 0, 0, +1, +1; белые дайсы, на грани которых наносятся любые нужные игре символы…
Карты
Колода карт — ещё один распространённый механизм генерации случайностей, хотя и сильно проигрывающий в популярности лидирующим дайсам. Могут использоваться как обычные игральные карты (любая стандартная колода — 32, 36, 52, 54…), так и Таро. Некоторые системы используют собственный набор карт, поставляемый в правилах и распечатываемый на принтере. Такие игры могут быть как коллекционными, так и иметь фиксированную колоду.
Есть три основных метода генерации случайности с помощью карт: вытягивание одной карты из колоды, вытягивание одной карты из руки, сдача руки из колоды. Карты позволяют получать два или более случайных значений одним действием (например, масть и число), а также иметь сразу большие вероятности одних событий и маленькие — других (шанс пик — 1/4, шанс джокера — 2/54). С добавлением или удалением карт вероятность разных событий может гибко меняться.
«Шляпа»
Некоторые игры используют метод вытягивания случайного предмета из шляпы или мешочка. Как правило, в качестве предметов используются цветные шарики, которые на ощупь нельзя отличить друг от друга. В шляпе может лежать любое количество шариков разных цветов, что позволяет добиться причудливых значений вероятности. Вероятность может гибко меняться, когда играющие удаляют и добавляют шарики разных цветов в шляпу. Если цветов больше двух (и в отличие от чисел, их нельзя сравнить), то это располагает к к разрешению не на успех или провал, а на один из исходов.
«Палец»
Один из простых, но редко используемых генераторов случайностей — ткнуть пальцем наугад (обычно вслепую). Обычно выбирающий не должен знать, где что располагается в области, куда он тыкает — для этого лист раскручивается. Этот метод может использоваться для определения случайной точки на географической карте или случайного места попадания удара. Он может помочь выбрать пункт в случайной таблице, если она предполагает равную вероятность. Иногда этот метод используют вместо дайса, если под рукой только бумага и ручка: лист делится на равные части, раскручивается, и наугад выбирается сектор.