Реальное время — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|видеоигры}} «'''В реальном времени'''», или реал-тайм (от {{англ|real-time}}) — разновид…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение, оформление) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|видеоигры}} | {{контекст|видеоигры}} | ||
− | «'''В реальном времени'''», или реал-тайм (от {{англ|real-time}}) — разновидность [[игровое время|игрового времени]], когда [[игровой процесс]] происходит непрерывно и равномерно. Реальное время противопоставляется [[походовая игра|походовой игре]], где игровой процесс замирает, чтобы [[игрок]] мог сколько угодно подумать над своим ходом | + | «'''В реальном времени'''», или реал-тайм (от {{англ|real-time}}) — разновидность [[игровое время|игрового времени]], когда [[игровой процесс]] происходит непрерывно и равномерно. Реальное время противопоставляется [[походовая игра|походовой игре]], где игровой процесс замирает, чтобы [[игрок]] мог сколько угодно подумать над своим ходом. |
− | + | Игра может как полностью проходить в реальном времени, так и иметь его [[элементы (видеоигры)|элементы]]. Например, в фэнтезийных [[шахматы|шахматах]] «[[Archon]]» фигуры двигаются в [[походовый режим|походовом режиме]], а битвы между ними происходят в реальном времени. Другой подход состоит в применении [[тактическая пауза|тактической паузы]]: действие разворачивается в реальном времени, но если поставить игру на паузу, то можно подумать и раздать приказы, никуда не торопясь. Кроме реального времени и походовости есть и другие подходы к игровому времени: например, [[активное время]] из [[JRPG]], когда события разворачиваются сами собой, пока не наполнится полоска инициативы, предоставляющая игроку или монстру возможность действовать. Однако именно часто реал-тайм и походовость рассматриваются как две противоположности, две крайности в подходе к игровому времени. | |
− | «Реальное время» игр | + | «Реальное время» игр не обязано точно повторять течение процессов в реальном мире. Играм свойственны многие [[условности]]: например, [[строительство здания]] может занять столько же времени, сколько срубание двух [[деревья|деревьев]]. Также обычно пользователь может ставить игру на [[пауза|паузу]]. Если это обычная, не тактическая пауза, не дающая возможности рассмотреть ситуацию и отдать команды, то это не считается нарушением принципа реального времени. |
+ | |||
+ | == Применение термина == | ||
+ | |||
+ | Некоторые [[жанры видеоигр|жанры]] всегда проходят в реальном времени, и поэтому это противопоставление к ним не применяется: [[шутеры]], [[платформеры]], [[гонки]], [[файтинги]]<ref>Редким исключением являются экспериментальные игры, например, походовые гонки «[[Самогонки]]». Однако это причина говорить о таких исключениях как о походовых, а не об остальных как о гонках в реальном времени.</ref>… | ||
+ | |||
+ | Жанр, где деление на походовые и реал-таймовые игры наиболее заметно — это [[стратегии]]. Они чётко делятся на [[походовые стратегии]] — TBS, и [[стратегии в реальном времени]] — RTS. [[Боевые системы]] игр, особенно [[CRPG|ролевых]], также почти всегда описывают как реал-таймовые или походовые. | ||
+ | |||
+ | В [[аркада|аркадных]] и [[казуальная игра|казуальных]] играх обычно делят на [[экшены]] и [[головоломки]], подразумевая роль рефлексов в игре, обычно совпадающую с использованием реального времени. | ||
== Примечания == | == Примечания == |
Версия 11:17, 27 октября 2013
«В реальном времени», или реал-тайм (от англ. real-time) — разновидность игрового времени, когда игровой процесс происходит непрерывно и равномерно. Реальное время противопоставляется походовой игре, где игровой процесс замирает, чтобы игрок мог сколько угодно подумать над своим ходом.
Игра может как полностью проходить в реальном времени, так и иметь его элементы. Например, в фэнтезийных шахматах «Archon» фигуры двигаются в походовом режиме, а битвы между ними происходят в реальном времени. Другой подход состоит в применении тактической паузы: действие разворачивается в реальном времени, но если поставить игру на паузу, то можно подумать и раздать приказы, никуда не торопясь. Кроме реального времени и походовости есть и другие подходы к игровому времени: например, активное время из JRPG, когда события разворачиваются сами собой, пока не наполнится полоска инициативы, предоставляющая игроку или монстру возможность действовать. Однако именно часто реал-тайм и походовость рассматриваются как две противоположности, две крайности в подходе к игровому времени.
«Реальное время» игр не обязано точно повторять течение процессов в реальном мире. Играм свойственны многие условности: например, строительство здания может занять столько же времени, сколько срубание двух деревьев. Также обычно пользователь может ставить игру на паузу. Если это обычная, не тактическая пауза, не дающая возможности рассмотреть ситуацию и отдать команды, то это не считается нарушением принципа реального времени.
Применение термина
Некоторые жанры всегда проходят в реальном времени, и поэтому это противопоставление к ним не применяется: шутеры, платформеры, гонки, файтинги[1]…
Жанр, где деление на походовые и реал-таймовые игры наиболее заметно — это стратегии. Они чётко делятся на походовые стратегии — TBS, и стратегии в реальном времени — RTS. Боевые системы игр, особенно ролевых, также почти всегда описывают как реал-таймовые или походовые.
В аркадных и казуальных играх обычно делят на экшены и головоломки, подразумевая роль рефлексов в игре, обычно совпадающую с использованием реального времени.
Примечания