Спираль смерти — различия между версиями
м (смерть игрока - это Dark Dungeon какой-то:)) |
(расширил и переделал) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Спираль смерти''' ( | + | '''Спираль смерти''' (англ. ''Death Spiral'') — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного [[персонаж]]а над другим последовательно нарастает и, возможно, приводит к кардинальной победе (например, смерти персонажа). Это особенность [[игромеханика|игромеханики]], проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе [[конфликт]]а имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа. |
+ | Так, например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым [[раунд]]ом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее. | ||
− | + | Спираль смерти в чистом виде часто считается отрицательным элементом системы, потому что фактически заставляет участников игры долго кидать кубики, когда от них ничего не зависит — успех всего боя всё равно зависит от самого первого броска. Чтобы избежать такого, спираль делают очень быстрой (хорошо для игр, в которых желание рисковать жанрово неверно) или дают возможность из неё так или иначе выйти (если нельзя победить, то можно отступить). Считается, что [[боёвка]] со спиралью смерти более [[реалистичность|реалистична]]. | |
− | |||
− | + | В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: [[хит]]ами, [[мана|маной]], возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти. | |
+ | Вырожденный случай спирали смерти, доведённой до максимума — смерть с первого удара. | ||
− | == | + | == Примеры и ссылки == |
− | *[[ | + | * Примерами систем со «спиралью смерти» могут служить [[Ризус]] и [[Savage Worlds]]. |
− | *[[Последний хит]] — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти» | + | * Примеры систем без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач: [[Dungeons and Dragons]], [[The Holmes and Watson Committee]]. |
− | + | * [[Последний хит]] — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти» | |
+ | * [[Трой Костисик]], [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/03/what-is-death-spiral.html What is a Death Spiral?] | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 01:00, 27 марта 2008
Спираль смерти (англ. Death Spiral) — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного персонажа над другим последовательно нарастает и, возможно, приводит к кардинальной победе (например, смерти персонажа). Это особенность игромеханики, проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе конфликта имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа. Так, например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым раундом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее.
Спираль смерти в чистом виде часто считается отрицательным элементом системы, потому что фактически заставляет участников игры долго кидать кубики, когда от них ничего не зависит — успех всего боя всё равно зависит от самого первого броска. Чтобы избежать такого, спираль делают очень быстрой (хорошо для игр, в которых желание рисковать жанрово неверно) или дают возможность из неё так или иначе выйти (если нельзя победить, то можно отступить). Считается, что боёвка со спиралью смерти более реалистична.
В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: хитами, маной, возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти.
Вырожденный случай спирали смерти, доведённой до максимума — смерть с первого удара.
Примеры и ссылки
- Примерами систем со «спиралью смерти» могут служить Ризус и Savage Worlds.
- Примеры систем без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач: Dungeons and Dragons, The Holmes and Watson Committee.
- Последний хит — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти»
- Трой Костисик, What is a Death Spiral?