Основная механика — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация, категоризация) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{контекст|настольные ролевые игры}} | ||
'''Основная механика''' — это главный способ решения задач в системе или масштабной [[подсистема|подсистеме]]. Например, основная механика [[система d20|системы d20]] — бросок [[двадцатигранник|d20]] плюс [[модификаторы]]. Система может не иметь основной механики, решая каждую задачу с помощью разных [[правила|правил]]. На [[первые ролевые игры|заре ролевых игр]] подобное было нормой, однако сейчас это считается чертой [[олдскул]]а. [[Ролевые игры 2010-х|Современные ролевые системы]] почти всегда построены вокруг какой-либо основной механики. | '''Основная механика''' — это главный способ решения задач в системе или масштабной [[подсистема|подсистеме]]. Например, основная механика [[система d20|системы d20]] — бросок [[двадцатигранник|d20]] плюс [[модификаторы]]. Система может не иметь основной механики, решая каждую задачу с помощью разных [[правила|правил]]. На [[первые ролевые игры|заре ролевых игр]] подобное было нормой, однако сейчас это считается чертой [[олдскул]]а. [[Ролевые игры 2010-х|Современные ролевые системы]] почти всегда построены вокруг какой-либо основной механики. | ||
Строка 17: | Строка 18: | ||
Недостатки основной механики: | Недостатки основной механики: | ||
− | * Высокий уровень [[абстракция|абстракции]], поскольку в реальном мире всё не подчиняется одному правилу<ref>Однако высокий уровень абстракции может считаться преимуществом, так как | + | * Высокий уровень [[абстракция|абстракции]], поскольку в реальном мире всё не подчиняется одному правилу<ref>Однако высокий уровень абстракции может считаться преимуществом, так как позволяет [[смена описания|давать игромеханическим действиям какое угодно художественное описание]].</ref>. |
* Расхождение с ожиданиями в специфических областях. Для исправления этого могут использоваться [[подсистемы]]. | * Расхождение с ожиданиями в специфических областях. Для исправления этого могут использоваться [[подсистемы]]. | ||
* Если основная механика не нравится, это может оттолкнуть тех, кому другие части игры бы понравились. | * Если основная механика не нравится, это может оттолкнуть тех, кому другие части игры бы понравились. |
Текущая версия на 18:43, 17 сентября 2013
Контекст:
Основная механика — это главный способ решения задач в системе или масштабной подсистеме. Например, основная механика системы d20 — бросок d20 плюс модификаторы. Система может не иметь основной механики, решая каждую задачу с помощью разных правил. На заре ролевых игр подобное было нормой, однако сейчас это считается чертой олдскула. Современные ролевые системы почти всегда построены вокруг какой-либо основной механики.
Терминология[править]
- Единая механика
- Единственная механика в игре совсем или почти без подсистем.
- Подсистема
- Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, система магии.
- Правило большого пальца
- Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы.
- Основной бросок
- Основная механика, основанная на конкретном способе броска дайсов. Например, дайспул d10-х или 3d6.
- Основной кубик (дайс, кость)
- Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов.
- Золотое правило
- Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то способность «удачливый» всё равно может давать возможность бросить 4d6 и убрать меньший кубик.
Преимущества и недостатки[править]
Преимущества основной механики:
- Для играющих — легко запомнить и освоить.
- Для игроделов — меньше труда требуется для создания баланса.
- Если основная механика интересная, это может сделать всю систему интересной.
Недостатки основной механики:
- Высокий уровень абстракции, поскольку в реальном мире всё не подчиняется одному правилу[1].
- Расхождение с ожиданиями в специфических областях. Для исправления этого могут использоваться подсистемы.
- Если основная механика не нравится, это может оттолкнуть тех, кому другие части игры бы понравились.
Примечания[править]
- ↑ Однако высокий уровень абстракции может считаться преимуществом, так как позволяет давать игромеханическим действиям какое угодно художественное описание.