Подземелье/зеркало — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (категория. и не "частный случай", а наоборот - "обобщение") |
Radaghast (обсуждение | вклад) (Гигакс) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Подземелье''' (англ. ''dungeon, данжен'') | + | '''Подземелье''' (англ. ''dungeon, данжен'') — любой замкнутый комплекс локаций, из которого выходят победителями, или не выходят. Своим возникновениям обязан заре [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]], когда те только-только отпочковались от тактических боёв отрядов миниатюрок и не подразумевали никакого развлечения, кроме «а теперь то же самое, но отдельными [[персонаж]]ами». В ту эпоху подземелье действительно было подземельем, насыщенным [[ловушка]]ми и [[монстр]]ами. Целью чаще всего являлось дойти до его конца, забить самого сильного монстра на самом глубоком уровне и забрать [[сокровище]]. |
− | Обобщением подземелья является любая ситуация, когда обратной дороги уже | + | Обобщением подземелья является любая ситуация, когда обратной дороги уже нет — например, проникновение в комплекс помещений военной базы или абордаж корабля противника. Разумеется, в зависимости от игрового мира заметно варьируется как население «подземелья», так и оружие, которым ведётся зачистка. Суть от этого не меняется: Убей всех. Забери сокровища. Иди в следующий эпизод. |
+ | == Гигаксианское подземелье == | ||
+ | Один из пионеров ролевого хобби, [[Гари Гигакс]], был известен тем, что проектировал подземелья в определённом стиле, что сделало его имя нарицательным. Гигаксианский данжен напоминает эдакое шоу, в котором партия переходит из комнаты в комнату, и за каждой дверью их ждёт или [[монстр]], или [[ловушка]] (причём иногда с неминуемой смертью), или [[сокровище]]. Отличительные черты можно назвать следующие: | ||
+ | * подземелье очевидно было спроектировано ради того, чтобы приключенцы его [[зачистка подземелий|зачищали]] — как противоположность чему-то построенному для разумной цели и затем забытому, заброшенному или переориентированному; | ||
+ | * подземелье наполняют монстры, у которых нет никакой причины находиться на своих местах и которые давно бы повымирали, если бы не постоянный поток натыкающихся на них приключенцев — например, они «живут» в тупиковой комнате за запертой секретной дверью; | ||
+ | * специальные анти-персонажные монстры — например, метаморф, принимающий вид сундука с сокровищами; | ||
+ | * обилие весьма смертоносных ловушек, которые «наказывают» персонажей за случайные, безобидные или даже логические действия — например, трон, немедленно убивающий любого персонажа, который садится на него без надетой короны и скипетра в руках; | ||
+ | * ловушки, несущие смерть в случае даже мельчайшей оплошности — например, наступания не на ту плитку или потери ключа; | ||
+ | * наличие среди сокровищ проклятых волшебных предметов, которые убивают или навсегда калечат пытающегося ими воспользоваться персонажа, но которые работают как ожидается до самого последнего момента и подводят в трудную минуту, не позволяя никак определить надвигающиеся проблемы; | ||
+ | * описание подземелья напыщенным стилем с искусственно расширенным словарным запасом («гигаксианская проза»). | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 00:22, 10 июня 2010
Подземелье (англ. dungeon, данжен) — любой замкнутый комплекс локаций, из которого выходят победителями, или не выходят. Своим возникновениям обязан заре настольных ролевых игр, когда те только-только отпочковались от тактических боёв отрядов миниатюрок и не подразумевали никакого развлечения, кроме «а теперь то же самое, но отдельными персонажами». В ту эпоху подземелье действительно было подземельем, насыщенным ловушками и монстрами. Целью чаще всего являлось дойти до его конца, забить самого сильного монстра на самом глубоком уровне и забрать сокровище.
Обобщением подземелья является любая ситуация, когда обратной дороги уже нет — например, проникновение в комплекс помещений военной базы или абордаж корабля противника. Разумеется, в зависимости от игрового мира заметно варьируется как население «подземелья», так и оружие, которым ведётся зачистка. Суть от этого не меняется: Убей всех. Забери сокровища. Иди в следующий эпизод.
Гигаксианское подземелье
Один из пионеров ролевого хобби, Гари Гигакс, был известен тем, что проектировал подземелья в определённом стиле, что сделало его имя нарицательным. Гигаксианский данжен напоминает эдакое шоу, в котором партия переходит из комнаты в комнату, и за каждой дверью их ждёт или монстр, или ловушка (причём иногда с неминуемой смертью), или сокровище. Отличительные черты можно назвать следующие:
- подземелье очевидно было спроектировано ради того, чтобы приключенцы его зачищали — как противоположность чему-то построенному для разумной цели и затем забытому, заброшенному или переориентированному;
- подземелье наполняют монстры, у которых нет никакой причины находиться на своих местах и которые давно бы повымирали, если бы не постоянный поток натыкающихся на них приключенцев — например, они «живут» в тупиковой комнате за запертой секретной дверью;
- специальные анти-персонажные монстры — например, метаморф, принимающий вид сундука с сокровищами;
- обилие весьма смертоносных ловушек, которые «наказывают» персонажей за случайные, безобидные или даже логические действия — например, трон, немедленно убивающий любого персонажа, который садится на него без надетой короны и скипетра в руках;
- ловушки, несущие смерть в случае даже мельчайшей оплошности — например, наступания не на ту плитку или потери ключа;
- наличие среди сокровищ проклятых волшебных предметов, которые убивают или навсегда калечат пытающегося ими воспользоваться персонажа, но которые работают как ожидается до самого последнего момента и подводят в трудную минуту, не позволяя никак определить надвигающиеся проблемы;
- описание подземелья напыщенным стилем с искусственно расширенным словарным запасом («гигаксианская проза»).