Атмосфера — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (другая статья уже покрыла эту с большим запасом) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (объединение с "Атмосферой игры".) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | {{другое значение|Антураж|декорации воображаемого мира}} | |
+ | '''Атмосфера''', или настроение — характеристика эмоционального восприятия [[ролевая игра|игры]]. Атмосфера может быть описана как соответствие [[жанр]]у: атмосфера [[ужасы|ужасов]], атмосфера [[приключения (жанр)|приключений]]… Также она может быть описана как настроение, в которое [[погружение|погружаются]] [[игроки]]: жуткая атмосфера, весёлая атмосфера… Третий способ описать атмосферу — от характерных ситуаций и мест: атмосфера тайн и загадок, атмосфера оккультного общества, атмосфера мистического полнолуния… | ||
+ | |||
+ | Разным играм свойственна разная атмосфера. Когда ничто в игре не подталкивает к той или иной атмосфере, говорят, что её нет (или по крайней мере нет у самой системы — индивидуальные [[мастера]] могут создавать нужное настроение самостоятельно). Часто атмосфера создаётся оформлением [[ролевой материал|материалов]], например, под старые свитки или секретные документы. В некоторых [[ролевая книга|книгах]] есть глава «Атмосфера» ({{англ|Mood}}), дающая рекомендации о том, какое ощущение должна вызывать игра, с какими фильмами и книгами можно её сравнить и что делать, чтобы добиться нужного восприятия. | ||
+ | |||
+ | Иногда термин «атмосфера» употребляется для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов. | ||
+ | |||
+ | == Игры с сильной атмосферой == | ||
+ | Некоторые игры требуют сильной атмосферы или лучше всего работают при соблюдении атмосферы. Например, большая часть игр в жанре [[ужасы|ужасов]] и [[персональная драма|персональной драмы]] рушится, если за столом царит весёлая, смешливая атмосфера. Подобные игры лучше всего работают, когда игроки [[вживание|вживаются]] в проблемы, трудности и страхи своих [[персонаж игрока|персонажей]], чему способствует атмосфера сходная с той, которая окружает персонажей в [[SIS|воображаемом мире]]. | ||
+ | |||
+ | [[Системы]], рассчитывающие на ту или иную атмосферу, обычно имеют методы её достижения. Это может быть глава в начале [[базовая книга|базовой книги]] или в [[мастерская секция|мастерской секции]]. Это также может быть [[игромеханика]], поощряющая создание атмосферы или даже создающая её. | ||
+ | |||
+ | === Мир Тьмы === | ||
+ | [[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги «[[Transylvania by Night]]».]] | ||
+ | В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают, какой теме и настроению<ref>[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme Mood and Theme] на World of Darkness Wiki</ref> посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные [[сцены]]. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. | ||
+ | {{-}} | ||
+ | == Техники создания атмосферы == | ||
+ | [[Файл:220px-Blade_Runner_poster.jpg|frame|«Блейдраннер» — пример комбинации музыки {{ruw|Вангелис|Вангелиса}}, вечного дождя, яркого внешнего вида [[персонаж]]ей и облика города будущего для создания сильной атмосферы.]] | ||
+ | Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, {{ruw|Кинг, Стивен|С. Кинг}} «О письме», «[http://lib.ru/KING/king_pl.txt Пляска смерти]»), [[книга мастера|книгах для ведущих ролевых игр]] (например, «[[Dungeon Master Guide]]» всех редакций [[D&D]], серии книг «[[Storyteller’s Handbook]]» и «[[Storyteller’s Guide]]» для всех редакций всех линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]]), а также в статьях в помощь ведущим (например, «[http://rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=122 Описания в настольных ролевых играх]» от [[Godmaker]]). | ||
+ | |||
+ | Часто в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей, характерных для той или иной эмоции, и тому подобное. | ||
+ | |||
+ | == Оценка атмосферности == | ||
+ | Часто как при игре по разным системам игроки оказываются не готовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой [[вовлечённость|вовлечённости]] игроков и не вполне подходящего сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях, произошедших на игре. | ||
+ | |||
+ | == В теории ролевых игр == | ||
+ | [[Файл:Drake_3000.jpg|thumb|308px|Обложка DVD кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.]] | ||
+ | В терминологии [[Большая модель|Большой модели]] понятию атмосферы более или менее соответствует термин «[[Color]]»<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Color]</ref> ({{англ|цвет, колорит, краски, [[антураж]]}}), характеризующий раздел «[[Exploration]]» ({{англ|исследование}}). К краскам относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на [[игромеханика|игромеханику]] исследования. | ||
+ | |||
+ | Примеры изменения красок широко представлены в кинематографе: кинофильмы «[http://www.imdb.com/title/tt0070003/?ref_=sr_2 Дракула]», «[http://www.imdb.com/title/tt0219653/?ref_=sr_1 Дракула 2000]» и «[http://www.imdb.com/title/tt0367677/?ref_=sr_1 Дракула 3000]» эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных красках. В ролевых играх ярким примером [[модуль|модулей]], различающихся лишь красками являются, «Семейная вражда» [[Лиза Смедман|Лизы Смедман]] из сборника «[[Chilling Tales]]»<ref>[http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t9495_text_rus.zip Chilling tales]</ref> под [[Равенлофт]] и «[[Honor and Eta]]»<ref>[http://www.kazenoshiro.com/forge/4/Adventure-%20Honor%20and%20Eta.pdf Honor and Eta]</ref> [[Дэйв Зенц|Дэйва Зенца]] под «[[Легенда пяти колец|Легенду пяти колец]]», в которых рассказывается о походе героев против [[тигр-оборотень|тигра-оборотня]]. | ||
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | {{примечания}} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{дополнено на RPGverse|[[Участник:EvilCat|EvilCat]] ([[Обсуждение участника:EvilCat|обсуждение]]) 21:41, 22 марта 2013 (GMT-4) (дата объединения)|Атмосфера игры}} | ||
+ | [[Категория:Жанры и стили]] |
Версия 20:41, 22 марта 2013
- У этого термина есть и другое значение: Антураж — декорации воображаемого мира.
Атмосфера, или настроение — характеристика эмоционального восприятия игры. Атмосфера может быть описана как соответствие жанру: атмосфера ужасов, атмосфера приключений… Также она может быть описана как настроение, в которое погружаются игроки: жуткая атмосфера, весёлая атмосфера… Третий способ описать атмосферу — от характерных ситуаций и мест: атмосфера тайн и загадок, атмосфера оккультного общества, атмосфера мистического полнолуния…
Разным играм свойственна разная атмосфера. Когда ничто в игре не подталкивает к той или иной атмосфере, говорят, что её нет (или по крайней мере нет у самой системы — индивидуальные мастера могут создавать нужное настроение самостоятельно). Часто атмосфера создаётся оформлением материалов, например, под старые свитки или секретные документы. В некоторых книгах есть глава «Атмосфера» (англ. Mood), дающая рекомендации о том, какое ощущение должна вызывать игра, с какими фильмами и книгами можно её сравнить и что делать, чтобы добиться нужного восприятия.
Иногда термин «атмосфера» употребляется для подчёркивания оригинальности сеттинга игры или персонального стиля ведущего, в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.
Содержание
Игры с сильной атмосферой
Некоторые игры требуют сильной атмосферы или лучше всего работают при соблюдении атмосферы. Например, большая часть игр в жанре ужасов и персональной драмы рушится, если за столом царит весёлая, смешливая атмосфера. Подобные игры лучше всего работают, когда игроки вживаются в проблемы, трудности и страхи своих персонажей, чему способствует атмосфера сходная с той, которая окружает персонажей в воображаемом мире.
Системы, рассчитывающие на ту или иную атмосферу, обычно имеют методы её достижения. Это может быть глава в начале базовой книги или в мастерской секции. Это также может быть игромеханика, поощряющая создание атмосферы или даже создающая её.
Мир Тьмы
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают, какой теме и настроению[1] посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты.
Техники создания атмосферы
Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, С. Кинг «О письме», «Пляска смерти»), книгах для ведущих ролевых игр (например, «Dungeon Master Guide» всех редакций D&D, серии книг «Storyteller’s Handbook» и «Storyteller’s Guide» для всех редакций всех линеек Мира Тьмы), а также в статьях в помощь ведущим (например, «Описания в настольных ролевых играх» от Godmaker).
Часто в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей, характерных для той или иной эмоции, и тому подобное.
Оценка атмосферности
Часто как при игре по разным системам игроки оказываются не готовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне подходящего сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях, произошедших на игре.
В теории ролевых игр
В терминологии Большой модели понятию атмосферы более или менее соответствует термин «Color»[2] (англ. цвет, колорит, краски, антураж), характеризующий раздел «Exploration» (англ. исследование). К краскам относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования.
Примеры изменения красок широко представлены в кинематографе: кинофильмы «Дракула», «Дракула 2000» и «Дракула 3000» эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных красках. В ролевых играх ярким примером модулей, различающихся лишь красками являются, «Семейная вражда» Лизы Смедман из сборника «Chilling Tales»[3] под Равенлофт и «Honor and Eta»[4] Дэйва Зенца под «Легенду пяти колец», в которых рассказывается о походе героев против тигра-оборотня.
Примечания
- ↑ Mood and Theme на World of Darkness Wiki
- ↑ Color
- ↑ Chilling tales
- ↑ Honor and Eta
- См. зеркало.