Угадайка — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (надо поработать над тем, как всё это выразить...) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{редактирую|EvilCat}} | {{редактирую|EvilCat}} | ||
− | «'''Угадай, что понравится мастеру'''» или «Угадай, что задумал мастер», «игра в | + | «'''Угадай, что понравится мастеру'''» или «Угадай, что задумал мастер», «игра в гадалки», угадайка — ситуация, когда принятие верного решения [[игрок]]ами должно опираться не на [[SIS|картину игрового мира]], а на понимание мышления [[мастер]]а. Такая ситуация чаще всего возникает в отношении [[загадки|загадок]], если мастер не дал достаточно информации и не позволяет выяснить больше. Это часто приводит к нарушению [[погружение|погружения]], [[депротагонизация|депротагонизации]] (бессилию персонажей) и общему раздражению [[игрок]]ов. Если партия зашла в [[тупик]], результатом может стать [[крах игры]]. |
«Угадай, что задумал мастер» описывает ситуацию, когда у мастера уже заготовлено правильное решение. С точки зрения мастера игроки должны додумать до него с помощью смелкалки и сообразительности. С точки зрения игроков они должны угадать решение с помощью случайного выбора из множества равнообоснованных вариантов. Ситуация осложняется, если партия пропустила возможность реализовать задумку мастера (например, упустила какие-то возможности в прошлом или не успела сделать что-то сейчас). Если мастер придерживается [[реализм]]а и, соответственно, игроки не должны знать, [[метагейм|чего не знают персонажи]], то партия может не подозревать, что находится в безвыходном положении. | «Угадай, что задумал мастер» описывает ситуацию, когда у мастера уже заготовлено правильное решение. С точки зрения мастера игроки должны додумать до него с помощью смелкалки и сообразительности. С точки зрения игроков они должны угадать решение с помощью случайного выбора из множества равнообоснованных вариантов. Ситуация осложняется, если партия пропустила возможность реализовать задумку мастера (например, упустила какие-то возможности в прошлом или не успела сделать что-то сейчас). Если мастер придерживается [[реализм]]а и, соответственно, игроки не должны знать, [[метагейм|чего не знают персонажи]], то партия может не подозревать, что находится в безвыходном положении. | ||
Строка 15: | Строка 15: | ||
=== Угадай, что понравится мастеру === | === Угадай, что понравится мастеру === | ||
Партия представляет из себя дипломатическую миссию и посещает бал [[Благой двор|Благого двора]]. Они должны произвести впечатление на Королеву Цветов, чтобы заключить мир между [[фэйри]] и [[люди|людьми]]. Персонажи знают кое-что о фейском этикете, однако во многом он остаётся для них загадкой. Времени изучить его в деталях нет. Игроки должны угадать, как вести себя с королевой правильно, под страхом жестокой расправы в случае неудачи. Мастер не задумал правильных вариантов действий, считая, что рассудит согласно королевской прихоти. | Партия представляет из себя дипломатическую миссию и посещает бал [[Благой двор|Благого двора]]. Они должны произвести впечатление на Королеву Цветов, чтобы заключить мир между [[фэйри]] и [[люди|людьми]]. Персонажи знают кое-что о фейском этикете, однако во многом он остаётся для них загадкой. Времени изучить его в деталях нет. Игроки должны угадать, как вести себя с королевой правильно, под страхом жестокой расправы в случае неудачи. Мастер не задумал правильных вариантов действий, считая, что рассудит согласно королевской прихоти. | ||
+ | |||
+ | == Как бороться == | ||
+ | Обычно угадайка возникает в игре по недосмотру мастера — например, если он недостаточно чётко обыграл в голове сценарий или, наоборот, так зафиксировался на собственной выдумке, что отметает другие решения. Также она может возникнуть из-за проседания [[системы]], когда она не даёт ни [[игромеханика|механизмов]], ни советов для необычных ситуациях в игре. [[Рельсы|Рельсовый подход]] может привести к угадайке, если несмотря на проложенность маршрута переход к следующему узлу неочевиден. | ||
+ | |||
+ | Таким образом, чтобы предотвратить угадайку, стоит сделать следующее: | ||
+ | * Убедиться, что сам мастер видит хотя бы одно решение из каждой [[проблемы]], которую собирается поставить перед игроками. | ||
+ | * Убедиться, что игроки получат достаточно информации, чтобы придти к хотя бы одному известному мастеру решению. | ||
+ | * Подумать о том, как игроки и их персонажи поведут себя в предполагаемой ситуации. Не идёт ли предполагамое решение [[вне роли|против отыгрыша]]? | ||
+ | * Предусмотреть действия на случай, если игроки всё же не придут к предполагаемому решению. | ||
+ | |||
+ | Если отталкиваться от одного или нескольких предусмотренных решений не хочется, следует заготовить как можно больше взаимосвязанных фактов о ситуации, которые игроки смогут узнать через возможности персонажей. В качестве страховки следует предусмотреть развитие событий в случае, если игроки не смогут создать ни одного достойного решения. | ||
+ | |||
+ | == Как бороться == | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | == Когда угадайка не вредна == | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} |
Версия 23:42, 26 сентября 2012
Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat. При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования. |
«Угадай, что понравится мастеру» или «Угадай, что задумал мастер», «игра в гадалки», угадайка — ситуация, когда принятие верного решения игроками должно опираться не на картину игрового мира, а на понимание мышления мастера. Такая ситуация чаще всего возникает в отношении загадок, если мастер не дал достаточно информации и не позволяет выяснить больше. Это часто приводит к нарушению погружения, депротагонизации (бессилию персонажей) и общему раздражению игроков. Если партия зашла в тупик, результатом может стать крах игры.
«Угадай, что задумал мастер» описывает ситуацию, когда у мастера уже заготовлено правильное решение. С точки зрения мастера игроки должны додумать до него с помощью смелкалки и сообразительности. С точки зрения игроков они должны угадать решение с помощью случайного выбора из множества равнообоснованных вариантов. Ситуация осложняется, если партия пропустила возможность реализовать задумку мастера (например, упустила какие-то возможности в прошлом или не успела сделать что-то сейчас). Если мастер придерживается реализма и, соответственно, игроки не должны знать, чего не знают персонажи, то партия может не подозревать, что находится в безвыходном положении.
«Угадай, что понравится мастеру» описывает ситуацию, когда мастер не заготовил решения и ожидает, что игроки сами придумают что-нибудь интересное. С точки зрения мастера он оставляет им свободу действий. С точки зрения игроков пригодность того или иного решения определяется левой пяткой мастера и тем, насколько он удовлетворён их усилиями.
Содержание
Примеры ситуаций
Угадай, что задумал мастер
В комнате дверь, а над дверью три красных драгоценных камня. По обе стороны от двери статуи. Остальную часть подземелья игроки уже изучили, и понятно, что двигаться дальше нужно через эту дверь. Обыск комнаты ничего не дал. Игроки пробуют прикасаться к камням, нажимать на них, касаться их разными предметами, обращаться к статуям, изучать магически, вспоминать пророчества — но никакой реакции. В лучшем случае партия может уйти, если мастер не придумал перегородить выход. Согласно задумке мастера, игроки должны были вспомнить, что видели такие же камни в городском храме, и надо произнести типовую молитву соответствующему богу.
Партия добирается до босса текущего приключения — аморфной массы болотного вещества, ответственной за заражение леса. Босс явно многохитовый, наносит атаки огромной силы и уже успел вывести одного из персонажей из строя. При нападении в лоб партия проиграет, а значит, босс представляет из себя загадку по нахождению его слабости. Партия по мере сил пробует разные типы урона и атак, пробует заменить его в разные точки местности, пробует заговорить его… Ситуация становится всё хуже, и игроки опускают руки, со злостью ожидая смерти полюбившихся персонажей. На самом деле мастер задумал, что партия должна была убить босса сочетанием огня и кислоты, прежде отманив его от болота.
Угадай, что понравится мастеру
Партия представляет из себя дипломатическую миссию и посещает бал Благого двора. Они должны произвести впечатление на Королеву Цветов, чтобы заключить мир между фэйри и людьми. Персонажи знают кое-что о фейском этикете, однако во многом он остаётся для них загадкой. Времени изучить его в деталях нет. Игроки должны угадать, как вести себя с королевой правильно, под страхом жестокой расправы в случае неудачи. Мастер не задумал правильных вариантов действий, считая, что рассудит согласно королевской прихоти.
Как бороться
Обычно угадайка возникает в игре по недосмотру мастера — например, если он недостаточно чётко обыграл в голове сценарий или, наоборот, так зафиксировался на собственной выдумке, что отметает другие решения. Также она может возникнуть из-за проседания системы, когда она не даёт ни механизмов, ни советов для необычных ситуациях в игре. Рельсовый подход может привести к угадайке, если несмотря на проложенность маршрута переход к следующему узлу неочевиден.
Таким образом, чтобы предотвратить угадайку, стоит сделать следующее:
- Убедиться, что сам мастер видит хотя бы одно решение из каждой проблемы, которую собирается поставить перед игроками.
- Убедиться, что игроки получат достаточно информации, чтобы придти к хотя бы одному известному мастеру решению.
- Подумать о том, как игроки и их персонажи поведут себя в предполагаемой ситуации. Не идёт ли предполагамое решение против отыгрыша?
- Предусмотреть действия на случай, если игроки всё же не придут к предполагаемому решению.
Если отталкиваться от одного или нескольких предусмотренных решений не хочется, следует заготовить как можно больше взаимосвязанных фактов о ситуации, которые игроки смогут узнать через возможности персонажей. В качестве страховки следует предусмотреть развитие событий в случае, если игроки не смогут создать ни одного достойного решения.