Угадайка — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{редактирую|EvilCat}} | {{редактирую|EvilCat}} | ||
− | «'''Угадай, что понравится мастеру'''» или «Угадай, что задумал мастер», «игра в гадалки» — ситуация, когда принятие | + | «'''Угадай, что понравится мастеру'''» или «Угадай, что задумал мастер», «игра в гадалки» — ситуация, когда принятие верного решения [[игрок]]ами должно опираться не на [[SIS|картину игрового мира]], а на понимание мышления [[мастер]]а. Такая ситуация чаще всего возникает в отношении [[загадки|загадок]], если мастер не дал достаточно информации и не позволяет выяснить больше. Это часто приводит к нарушению [[погружение|погружения]], [[депротагонизация|депротагонизации]] (бессилию персонажей) и общему раздражению [[игрок]]ов. Если партия зашла в [[тупик]], результатом может стать [[крах игры]]. |
− | + | «Угадай, что задумал мастер» описывает ситуацию, когда у мастера уже заготовлено правильное решение. С точки зрения мастера игроки должны додумать до него с помощью смелкалки и сообразительности. С точки зрения игроков они должны угадать решение с помощью случайного выбора из множества равнообоснованных вариантов. Ситуация осложняется, если партия пропустила возможность реализовать задумку мастера (например, упустила какие-то возможности в прошлом или не успела сделать что-то сейчас). Если мастер придерживается [[реализм]]а и, соответственно, игроки не должны знать, [[метагейм|чего не знают персонажи]], то партия может не подозревать, что находится в безвыходном положении. | |
+ | |||
+ | «Угадай, что понравится мастеру» описывает ситуацию, когда мастер не заготовил решения и ожидает, что игроки сами придумают что-нибудь интересное. С точки зрения мастера он оставляет им [[свобода действий|свободу действий]]. С точки зрения игроков пригодность того или иного решения определяется [[левая пятка мастера|левой пяткой мастера]] и тем, насколько он удовлетворён их усилиями. | ||
== Примеры ситуаций == | == Примеры ситуаций == | ||
+ | |||
+ | === Угадай, что задумал мастер === | ||
В [[комната|комнате]] [[дверь]], а над дверью три красных [[драгоценные камни|драгоценных камня]]. По обе стороны от двери статуи. Остальную часть [[подземелья]] игроки уже [[исследование|изучили]], и понятно, что двигаться дальше нужно через эту дверь. [[Обыск]] комнаты ничего не дал. Игроки пробуют прикасаться к камням, нажимать на них, касаться их разными предметами, обращаться к статуям, изучать [[магия|магически]], вспоминать пророчества — но никакой реакции. В лучшем случае партия может уйти, если мастер не придумал перегородить выход. Согласно задумке мастера, игроки должны были вспомнить, что видели такие же камни в городском [[храм]]е, и надо произнести типовую [[молитва|молитву]] соответствующему [[бог]]у. | В [[комната|комнате]] [[дверь]], а над дверью три красных [[драгоценные камни|драгоценных камня]]. По обе стороны от двери статуи. Остальную часть [[подземелья]] игроки уже [[исследование|изучили]], и понятно, что двигаться дальше нужно через эту дверь. [[Обыск]] комнаты ничего не дал. Игроки пробуют прикасаться к камням, нажимать на них, касаться их разными предметами, обращаться к статуям, изучать [[магия|магически]], вспоминать пророчества — но никакой реакции. В лучшем случае партия может уйти, если мастер не придумал перегородить выход. Согласно задумке мастера, игроки должны были вспомнить, что видели такие же камни в городском [[храм]]е, и надо произнести типовую [[молитва|молитву]] соответствующему [[бог]]у. | ||
− | Партия добирается до [[босс]]а текущего | + | Партия добирается до [[босс]]а текущего [[приключения]] — аморфной массы [[болото|болотного]] вещества, ответственной за заражение леса. Босс явно многохитовый, наносит атаки огромной силы и уже успел [[вывод из строя|вывести одного из персонажей из строя]]. При нападении в лоб партия проиграет, а значит, босс представляет из себя загадку по нахождению его [[слабость|слабости]]. Партия по мере сил пробует разные типы [[урон]]а и [[атака|атак]], пробует заменить его в разные точки местности, пробует заговорить его… Ситуация становится всё хуже, и игроки опускают руки, со злостью ожидая смерти полюбившихся персонажей. На самом деле мастер задумал, что партия должна была убить босса сочетанием огня и кислоты, прежде отманив его от болота. |
+ | === Угадай, что понравится мастеру === | ||
+ | Партия представляет из себя дипломатическую миссию и посещает бал [[Благой двор|Благого двора]]. Они должны произвести впечатление на Королеву Цветов, чтобы заключить мир между [[фэйри]] и [[люди|людьми]]. Персонажи знают кое-что о фейском этикете, однако во многом он остаётся для них загадкой. Времени изучить его в деталях нет. Игроки должны угадать, как вести себя с королевой правильно, под страхом жестокой расправы в случае неудачи. Мастер не задумал правильных вариантов действий, считая, что рассудит согласно королевской прихоти. | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} |
Версия 17:41, 26 сентября 2012
Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat. При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования. |
«Угадай, что понравится мастеру» или «Угадай, что задумал мастер», «игра в гадалки» — ситуация, когда принятие верного решения игроками должно опираться не на картину игрового мира, а на понимание мышления мастера. Такая ситуация чаще всего возникает в отношении загадок, если мастер не дал достаточно информации и не позволяет выяснить больше. Это часто приводит к нарушению погружения, депротагонизации (бессилию персонажей) и общему раздражению игроков. Если партия зашла в тупик, результатом может стать крах игры.
«Угадай, что задумал мастер» описывает ситуацию, когда у мастера уже заготовлено правильное решение. С точки зрения мастера игроки должны додумать до него с помощью смелкалки и сообразительности. С точки зрения игроков они должны угадать решение с помощью случайного выбора из множества равнообоснованных вариантов. Ситуация осложняется, если партия пропустила возможность реализовать задумку мастера (например, упустила какие-то возможности в прошлом или не успела сделать что-то сейчас). Если мастер придерживается реализма и, соответственно, игроки не должны знать, чего не знают персонажи, то партия может не подозревать, что находится в безвыходном положении.
«Угадай, что понравится мастеру» описывает ситуацию, когда мастер не заготовил решения и ожидает, что игроки сами придумают что-нибудь интересное. С точки зрения мастера он оставляет им свободу действий. С точки зрения игроков пригодность того или иного решения определяется левой пяткой мастера и тем, насколько он удовлетворён их усилиями.
Примеры ситуаций
Угадай, что задумал мастер
В комнате дверь, а над дверью три красных драгоценных камня. По обе стороны от двери статуи. Остальную часть подземелья игроки уже изучили, и понятно, что двигаться дальше нужно через эту дверь. Обыск комнаты ничего не дал. Игроки пробуют прикасаться к камням, нажимать на них, касаться их разными предметами, обращаться к статуям, изучать магически, вспоминать пророчества — но никакой реакции. В лучшем случае партия может уйти, если мастер не придумал перегородить выход. Согласно задумке мастера, игроки должны были вспомнить, что видели такие же камни в городском храме, и надо произнести типовую молитву соответствующему богу.
Партия добирается до босса текущего приключения — аморфной массы болотного вещества, ответственной за заражение леса. Босс явно многохитовый, наносит атаки огромной силы и уже успел вывести одного из персонажей из строя. При нападении в лоб партия проиграет, а значит, босс представляет из себя загадку по нахождению его слабости. Партия по мере сил пробует разные типы урона и атак, пробует заменить его в разные точки местности, пробует заговорить его… Ситуация становится всё хуже, и игроки опускают руки, со злостью ожидая смерти полюбившихся персонажей. На самом деле мастер задумал, что партия должна была убить босса сочетанием огня и кислоты, прежде отманив его от болота.
Угадай, что понравится мастеру
Партия представляет из себя дипломатическую миссию и посещает бал Благого двора. Они должны произвести впечатление на Королеву Цветов, чтобы заключить мир между фэйри и людьми. Персонажи знают кое-что о фейском этикете, однако во многом он остаётся для них загадкой. Времени изучить его в деталях нет. Игроки должны угадать, как вести себя с королевой правильно, под страхом жестокой расправы в случае неудачи. Мастер не задумал правильных вариантов действий, считая, что рассудит согласно королевской прихоти.