Разрешение — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (ещё дополню...) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение, викификация) |
||
Строка 16: | Строка 16: | ||
== Результат == | == Результат == | ||
Многие системы в результате разрешения определяют успешность действия: либо в виде двоичного результата «[[успех и провал|получилось/не получилось]]», либо в виде [[степень успеха|степени успеха]] (или провала). Другие системы определяют, который из вариантов возможных [[исход]]ов сработал. Эти исходы могут быть предусмотрены системой либо мастером (например, как с [[таблица случайных встреч|таблицами случайных встреч]]) или задуманы игроками. | Многие системы в результате разрешения определяют успешность действия: либо в виде двоичного результата «[[успех и провал|получилось/не получилось]]», либо в виде [[степень успеха|степени успеха]] (или провала). Другие системы определяют, который из вариантов возможных [[исход]]ов сработал. Эти исходы могут быть предусмотрены системой либо мастером (например, как с [[таблица случайных встреч|таблицами случайных встреч]]) или задуманы игроками. | ||
+ | |||
+ | В системах с [[эффект]]ами способностей (как, например, эффекты заклинаний в [[D&D]]) переход от описанного эффекта к финальному также требует разрешения. Как правило, это состоит в определении целей, учёте обстоятельств и фиксации случайных величин (4к6 урона становится конкретным числом от 4 до 24). Однако могут быть и более сложные последовательности. См. [[Разрешение эффекта]]. | ||
== Теория ролевых игр == | == Теория ролевых игр == |
Версия 12:07, 25 сентября 2012
- У этого термина есть и другое значение: Под утверждение мастера — ситуация, когда требуется разрешение от мастера.
Разрешение (англ. resolution) — процесс определения результата заявки или события в мире игры. Например, если игрок делает заявку «Мой персонаж пытается залезть на стену», разрешение состоит в том, чтобы определить успех или провал этой попытки (или другой исход). Обычно метод разрешения диктуется или предлагается системой.
Примеры методов разрешения:
- Бросок кубика и сравнение с целевым числом. В современных системах почти всегда используется принцип «чем больше, тем лучше» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «чем меньше, тем лучше» — тогда нужно недокинуть до целевого числа.
- Бросок горсти кубиков и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, чёрные числа (Cat)) или значения выше целевого числа (старый Мир Тьмы).
- Случайная таблица, вариант из которой определяется броском и, возможно, обстоятельствами. Обычно бросается процентник.
- Пари или трата ресурса. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены Универсалис и Microcosm.
- Голосование. Вариант, набравший больше голосов, побеждает.
- Решение мастера на основе здравого смысла, нужд сюжета или даже веления его левой пятки.
Содержание
Оцифровка
- Основная статья: Оцифровка
Часто первый этап разрешения ситуации — её оцифровка, то есть переведение на язык правил или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит техническое указание: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое заклинание). Однако зачастую заявки делаются художественным текстом, особенно начинающими игроками или в играх, где математика вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать (проверка навыка), какие характеристики влияют (навык равновесия) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску[1]).
Результат
Многие системы в результате разрешения определяют успешность действия: либо в виде двоичного результата «получилось/не получилось», либо в виде степени успеха (или провала). Другие системы определяют, который из вариантов возможных исходов сработал. Эти исходы могут быть предусмотрены системой либо мастером (например, как с таблицами случайных встреч) или задуманы игроками.
В системах с эффектами способностей (как, например, эффекты заклинаний в D&D) переход от описанного эффекта к финальному также требует разрешения. Как правило, это состоит в определении целей, учёте обстоятельств и фиксации случайных величин (4к6 урона становится конкретным числом от 4 до 24). Однако могут быть и более сложные последовательности. См. Разрешение эффекта.
Теория ролевых игр
В теории ролевых игр придумано несколько терминов, описывающих разные типы разрешения.
Разрешение задач и разрешение конфликтов
- Основные статьи: Разрешение задач, разрешение конфликтов
Говорят, что система использует разрешение задач (task resolution, TR), когда исход определяется для конкретных действий: залез ли персонаж на стену, попал ли он по противнику, смог ли спрятаться от стражника… Про разрешение конфликтов (conflict resolution, CR) говорят, когда исход определяется для целой ситуации, в которой персонаж пытается чего-то добиться. Например, смогли ли его разнообразные действия на балу произвести впечатление на императрицу. Есть разные понимания обоих терминов, однако в основном разделение систем на использующие TR или CR опирается на масштаб разрешаемых заявок и на то, насколько игромеханика диктует детали происходящего при этом в мире игры.
Drama, Fortune, Karma
- Основная статья: Drama, Fortune, Karma
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с генераторами случайных чисел. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения мастером или, реже, игроком исходя из нужд сюжета.
Fortune-in-the-End и Fortune-in-the-Middle
- Основные статьи: Fortune-in-the-End, Fortune-in-the-Middle
Понятия «Удача в завершение» и «Удача в середине» описывают подходы относительно того, когда бросается кубик (или применяется другой генератор случайностей). Принцип «Удачи в завершение» означает, что действие прежде описывается во всех деталях, а случайность определяет только его результат. Принцип «Удачи в середине» подразумевает случайность и результат вскоре после заявки, а потом описание метода задним числом.
См. также
- IIEE — структура подачи и разрешения заявок
Примечания