Traveller — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(чуть расширил)
(Игровая механика)
Строка 14: Строка 14:
 
== Игровая механика ==
 
== Игровая механика ==
 
Из-за множества изданий к единому знаменателю систему привести довольно трудно. Классический Traveller использует [[нотации бросков|2d6]] в качестве основного броска, систему из шести базовых характеристик (одна из которых — общественный статус (Social Standing) в дальнейших редакциях то теряла, то обретала права базовой) и выдвигает на первое место набор [[навык]]ов, определяемых происхождением и прошлым персонажа. Генерация жизненного пути близка к системе [[класс]]ов, однако персонаж может менять направления своего развития до начала игры (например, отслужив в армии, попробовать стать вольным торговцем или уйти в космические бродяги). Интересно, что в классическом Traveller генерирующийся по таблицам [[персонаж]] может умереть до начала собственно игры (прогресс в профессии требует проверок, и неудачи чреваты не только замедленным прогрессом или необходимостью смены профессии, но и несчастными случаями с увечьями и риском гибели).
 
Из-за множества изданий к единому знаменателю систему привести довольно трудно. Классический Traveller использует [[нотации бросков|2d6]] в качестве основного броска, систему из шести базовых характеристик (одна из которых — общественный статус (Social Standing) в дальнейших редакциях то теряла, то обретала права базовой) и выдвигает на первое место набор [[навык]]ов, определяемых происхождением и прошлым персонажа. Генерация жизненного пути близка к системе [[класс]]ов, однако персонаж может менять направления своего развития до начала игры (например, отслужив в армии, попробовать стать вольным торговцем или уйти в космические бродяги). Интересно, что в классическом Traveller генерирующийся по таблицам [[персонаж]] может умереть до начала собственно игры (прогресс в профессии требует проверок, и неудачи чреваты не только замедленным прогрессом или необходимостью смены профессии, но и несчастными случаями с увечьями и риском гибели).
 +
 +
Весьма объёмный раздел механики посвящён космическим полётам, манёврам и сражениям космических кораблей. (При этом тематическое  [[дополнение]] можно использовать даже в отрыве от самой системы - в качестве отдельного [[wargame]]; советы по такому использованию приводятся в самой книге). 
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  

Версия 05:27, 29 августа 2011

Traveller (англ. путешественник) — система для приключений в научно-фантастическом антураже. Первая редакция, она же Classic Traveller (в системе не существует официальной нумерации редакций, потому выпуски отличаются только по неофициальным названиям) была создана в 1977 году. Целью авторов, по признанию одного из них, было создание универсальной системы для научно-фантастических игр, которая бы могла стать аналогом D&D для фэнтези — одни общие правила, лёгкая смена сеттингов. В большинстве изданий Traveller в базовую книгу включается сеттинг «по умолчанию» — так называемая Третья империя (Third Imperium), однако продукты под Traveller включают в себя возможность играть по многим вселенным (например Вавилону 5 или миру судьи Дредда).

История изданий

  • 1977 год — первое издание системы, оно же Classic Traveller.
  • 1987 год — вторая редакция, существенно переработанная при сохранении основных принципов. Известна как MegaTraveller
  • 1993 год — редакция Traveller, основанная на правилах Twilight 2000. Изменён набор базовых характеристик, изменены правила по основному броску в системе. Вариант известен как Traveller: The New Era.
  • 1996 год — ещё одна редакция системы с изменением базовых правил. Известна как Marc Miller’s Traveller.
  • 1998, а затем 2006 годы — переложение Traveller на правила GURPS (GURPS Traveller).
  • 2002 год — версия Traveller под d20 (Traveller 20)
  • 2007 год — версия Traveller под систему HERO (Traveller Hero)
  • 2008 год — Mongoose Publishing выпускает пересмотренную и обновлённую версию базовой механики классического Traveller (Mongoose Traveller).
  • 2009 год — версия Marc Miller’s Traveller с упрощённой и стандартизированной механикой (Traveller 5)

Игровая механика

Из-за множества изданий к единому знаменателю систему привести довольно трудно. Классический Traveller использует 2d6 в качестве основного броска, систему из шести базовых характеристик (одна из которых — общественный статус (Social Standing) в дальнейших редакциях то теряла, то обретала права базовой) и выдвигает на первое место набор навыков, определяемых происхождением и прошлым персонажа. Генерация жизненного пути близка к системе классов, однако персонаж может менять направления своего развития до начала игры (например, отслужив в армии, попробовать стать вольным торговцем или уйти в космические бродяги). Интересно, что в классическом Traveller генерирующийся по таблицам персонаж может умереть до начала собственно игры (прогресс в профессии требует проверок, и неудачи чреваты не только замедленным прогрессом или необходимостью смены профессии, но и несчастными случаями с увечьями и риском гибели).

Весьма объёмный раздел механики посвящён космическим полётам, манёврам и сражениям космических кораблей. (При этом тематическое дополнение можно использовать даже в отрыве от самой системы - в качестве отдельного wargame; советы по такому использованию приводятся в самой книге).


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Сеттинг

Базовым сеттингом Traveller является Третья империя (Third Imperium) или Официальная вселенная Traveller (Official Traveller Universe, OTU). Это мир, где преобладает человечество, но существуют многочисленные инопланетные расы; существуют сверхсветовые корабли (совершающие «гиперпрыжки» на несколько парсеков), но отсутствуют сверхсветовые средства связи кроме собственно кораблей. Из-за этого межзвёздные государства строятся по феодальному образцу - центр не может контролировать решения на местах, когда путешествия курьеров с инструкциями в лучшем случае занимают недели и месяцы. Также в Третьей империи, несмотря на технический прогресс, люди сохраняют человеческий облик, эмоции и так далее - они не эволюционировали в нечто большее, не стирается черта между человеком и машиной как в киберпанке и так далее. В целом Третья империя напоминает западную фантастику 50-ых годов прошлого века.