Drama, Fortune, Karma — различия между версиями
м (внутренние ссылки на будущее) |
м (дополнение) |
||
Строка 4: | Строка 4: | ||
* ''[[Удача_(Большая_модель)|Удача]]'' определяет осуществившийся итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском игральных костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр. | * ''[[Удача_(Большая_модель)|Удача]]'' определяет осуществившийся итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском игральных костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр. | ||
* ''[[Карма_(Большая_модель)|Карма]]'' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий большим шансом на победу, достигнутым за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации, побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (напр. [[Amber]]). | * ''[[Карма_(Большая_модель)|Карма]]'' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий большим шансом на победу, достигнутым за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации, побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (напр. [[Amber]]). | ||
− | * ''[[Драма_(Большая_модель)|Драма]]'' определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры. | + | * ''[[Драма_(Большая_модель)|Драма]]'' определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в [[словеска|словесках]]. |
В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма). | В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма). |
Версия 13:50, 21 сентября 2011
Drama, Fortune, Karma (драма, удача, карма) — классификация методов разрешения спорных ситуаций в игре, использованная Роном Эдвардсом в его эссе System Does Matter, и позаимствованная из настольной ролевой игры Джонатана Твита Everway.
DFK разделяет методы разрешения на три группы:
- Удача определяет осуществившийся итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском игральных костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр.
- Карма определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий большим шансом на победу, достигнутым за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации, побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (напр. Amber).
- Драма определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в словесках.
В отличие от GNS, DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма).
Ссылки
- System Does Matter — эссе Рона Эдвардса на The Forge, с которого берёт начало классификация.
См. также
- Большая модель
- Автоматический успех и Автоматический провал — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе.
- Бросок на завязывание шнурков — следствие отказа от использования кармы в fortune-системе