Вечная тема — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (фикс ссылки. такая статья уже есть)
Строка 7: Строка 7:
 
Иногда при создании систем для ролевых игр авторы пользуются распространёнными терминами («[[паладин]]», «[[самурай]]», «[[чакра]]», «[[ниндзя]]» и т. п.) для обозначения внутрисистемных сущностей. Неизбежные расхождения между элементами системы, их одноимёнными прототипами, а также представлениями о них, могут вызывать длинные флеймы (особенно по весне).
 
Иногда при создании систем для ролевых игр авторы пользуются распространёнными терминами («[[паладин]]», «[[самурай]]», «[[чакра]]», «[[ниндзя]]» и т. п.) для обозначения внутрисистемных сущностей. Неизбежные расхождения между элементами системы, их одноимёнными прототипами, а также представлениями о них, могут вызывать длинные флеймы (особенно по весне).
  
Вечной темой является и то, как [[система мешает отыгрышу]]: в апогее её обсуждения, как правило, одна сторона клеймит другую [[оптимизаторство|бездумными оптимизаторами]], а другая первую — [[истинный ролеплей|труъ ролеплеерами]], на том и расходятся.
+
Вечной темой является и то, как [[система мешает отыгрышу]]: в апогее её обсуждения, как правило, одна сторона клеймит другую [[оптимизаторство|бездумными оптимизаторами]], а другая первую — [[труъ ролеплеер]]ами, на том и расходятся.
  
 
[[Платное вождение]] (этично ли мастеру брать с игроков деньги? а наоборот?) и допустимость [[кроссекс]]а (сможет ли простой ролевик реалистично отыграть загадочную женскую натуру?) также прочно занимают первые места в хит-параде вечных тем.
 
[[Платное вождение]] (этично ли мастеру брать с игроков деньги? а наоборот?) и допустимость [[кроссекс]]а (сможет ли простой ролевик реалистично отыграть загадочную женскую натуру?) также прочно занимают первые места в хит-параде вечных тем.
 
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]

Версия 12:59, 17 февраля 2012

Вечная тема — это некое явление или проблема, часто встречающаяся в ролевых играх, которую можно обсуждать сколь угодно долго, но без какого бы то ни было прогресса. Во времена фидошные вечные темы объявлялись офтопиками, а сейчас на форумах развиваются безнаказанно только до первого прихода модератора. В немодерируемых местах (дневниках, журналах, личном общении) вечные темы могут выживать годами и десятилетиями. Обсуждение вечных тем часто переходит в холивар.

Одной из самой старых вечных тем является обсуждение правильной оцифровки того или иного реального лица или мифологического персонажа в рамках определённой игромеханики. Файтером какого уровня был Д’Артаньян? Из каких доменов грантует заклинания Второй Будда Нагарджуна? Каким значением параметра Силы может похвастаться Илья Муромец?

Соперничающей по активности и возрасту вечной темой является прояснение непонятных мест в правилах, которые авторы оставили на усмотрение мастера. Например, во времена второй редакции AD&D часто обсуждалось, что может заклинание Wish и чего оно не может. В более поздних редакциях описание заклинания стало куда более чётким, поэтому место среди вечных тем перешло к Gate.

Иногда при создании систем для ролевых игр авторы пользуются распространёнными терминами («паладин», «самурай», «чакра», «ниндзя» и т. п.) для обозначения внутрисистемных сущностей. Неизбежные расхождения между элементами системы, их одноимёнными прототипами, а также представлениями о них, могут вызывать длинные флеймы (особенно по весне).

Вечной темой является и то, как система мешает отыгрышу: в апогее её обсуждения, как правило, одна сторона клеймит другую бездумными оптимизаторами, а другая первую — труъ ролеплеерами, на том и расходятся.

Платное вождение (этично ли мастеру брать с игроков деньги? а наоборот?) и допустимость кроссекса (сможет ли простой ролевик реалистично отыграть загадочную женскую натуру?) также прочно занимают первые места в хит-параде вечных тем.