Вечная тема — различия между версиями
м (фикс ссылки. такая статья уже есть) |
|||
Строка 7: | Строка 7: | ||
Иногда при создании систем для ролевых игр авторы пользуются распространёнными терминами («[[паладин]]», «[[самурай]]», «[[чакра]]», «[[ниндзя]]» и т. п.) для обозначения внутрисистемных сущностей. Неизбежные расхождения между элементами системы, их одноимёнными прототипами, а также представлениями о них, могут вызывать длинные флеймы (особенно по весне). | Иногда при создании систем для ролевых игр авторы пользуются распространёнными терминами («[[паладин]]», «[[самурай]]», «[[чакра]]», «[[ниндзя]]» и т. п.) для обозначения внутрисистемных сущностей. Неизбежные расхождения между элементами системы, их одноимёнными прототипами, а также представлениями о них, могут вызывать длинные флеймы (особенно по весне). | ||
− | Вечной темой является и то, как [[система мешает отыгрышу]]: в апогее её обсуждения, как правило, одна сторона клеймит другую [[оптимизаторство|бездумными оптимизаторами]], а другая первую — [[ | + | Вечной темой является и то, как [[система мешает отыгрышу]]: в апогее её обсуждения, как правило, одна сторона клеймит другую [[оптимизаторство|бездумными оптимизаторами]], а другая первую — [[труъ ролеплеер]]ами, на том и расходятся. |
[[Платное вождение]] (этично ли мастеру брать с игроков деньги? а наоборот?) и допустимость [[кроссекс]]а (сможет ли простой ролевик реалистично отыграть загадочную женскую натуру?) также прочно занимают первые места в хит-параде вечных тем. | [[Платное вождение]] (этично ли мастеру брать с игроков деньги? а наоборот?) и допустимость [[кроссекс]]а (сможет ли простой ролевик реалистично отыграть загадочную женскую натуру?) также прочно занимают первые места в хит-параде вечных тем. | ||
− | |||
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] |
Версия 12:59, 17 февраля 2012
Вечная тема — это некое явление или проблема, часто встречающаяся в ролевых играх, которую можно обсуждать сколь угодно долго, но без какого бы то ни было прогресса. Во времена фидошные вечные темы объявлялись офтопиками, а сейчас на форумах развиваются безнаказанно только до первого прихода модератора. В немодерируемых местах (дневниках, журналах, личном общении) вечные темы могут выживать годами и десятилетиями. Обсуждение вечных тем часто переходит в холивар.
Одной из самой старых вечных тем является обсуждение правильной оцифровки того или иного реального лица или мифологического персонажа в рамках определённой игромеханики. Файтером какого уровня был Д’Артаньян? Из каких доменов грантует заклинания Второй Будда Нагарджуна? Каким значением параметра Силы может похвастаться Илья Муромец?
Соперничающей по активности и возрасту вечной темой является прояснение непонятных мест в правилах, которые авторы оставили на усмотрение мастера. Например, во времена второй редакции AD&D часто обсуждалось, что может заклинание Wish и чего оно не может. В более поздних редакциях описание заклинания стало куда более чётким, поэтому место среди вечных тем перешло к Gate.
Иногда при создании систем для ролевых игр авторы пользуются распространёнными терминами («паладин», «самурай», «чакра», «ниндзя» и т. п.) для обозначения внутрисистемных сущностей. Неизбежные расхождения между элементами системы, их одноимёнными прототипами, а также представлениями о них, могут вызывать длинные флеймы (особенно по весне).
Вечной темой является и то, как система мешает отыгрышу: в апогее её обсуждения, как правило, одна сторона клеймит другую бездумными оптимизаторами, а другая первую — труъ ролеплеерами, на том и расходятся.
Платное вождение (этично ли мастеру брать с игроков деньги? а наоборот?) и допустимость кроссекса (сможет ли простой ролевик реалистично отыграть загадочную женскую натуру?) также прочно занимают первые места в хит-параде вечных тем.