Социальная механика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(неубидетельные геймистиские персонади)
(дополнение)
Строка 16: Строка 16:
  
 
Такие ситуации тоже могут решаться чистым отыгрышем (при условии, что игроки готовы уступать NPC, когда их речь была бы убедительна для персонажа). Проверки навыков NPC предпочтительны в [[геймизм|геймистских]] играх, но требуют согласия игроков отыгрывать результаты воздействия NPC на своих персонажей. Например, даже если игроку очевидно, что перед героем — [[ведьма]] в [[изменение облика|личине]], но она прокинула бросок обмана, он должен отыгрывать, что персонаж ничего не подозревает.
 
Такие ситуации тоже могут решаться чистым отыгрышем (при условии, что игроки готовы уступать NPC, когда их речь была бы убедительна для персонажа). Проверки навыков NPC предпочтительны в [[геймизм|геймистских]] играх, но требуют согласия игроков отыгрывать результаты воздействия NPC на своих персонажей. Например, даже если игроку очевидно, что перед героем — [[ведьма]] в [[изменение облика|личине]], но она прокинула бросок обмана, он должен отыгрывать, что персонаж ничего не подозревает.
 +
 +
Сами правила игры могут регламентировать иное влияние социальных навыков NPC на персонажей игроков, чем персонажей игроков на NPC. Например, навык дипломатии в D&D3 позволяет влиять на отношение NPC к персонажам, но у NPC нет такой возможности.<ref>NPC Attitudes, «[[Dungeon Master's Guide]]» [[D&D 3.5|3.5]], стр. 128.</ref>
  
 
=== Социальные навыки внутри партии ===
 
=== Социальные навыки внутри партии ===
Как правило, социальные навыки внутри партии применяются только в том случае, когда персонажи вступают в [[противостояние внутри партии|противостояние друг с другом]]. Первое впечатление [[сбор партии|при встрече]], дискуссии, куда свернуть или какое решение принять, обычно решаются отыгрышем или даже [[общение вне роли|между игроками]]. <!-- Но если персонажи сражаются друг с другом, социальные навыки -->
+
Как правило, социальные навыки внутри партии применяются только в том случае, когда персонажи вступают в [[противостояние внутри партии|противостояние друг с другом]]. Первое впечатление [[сбор партии|при встрече]], дискуссии, куда свернуть или какое решение принять, обычно решаются отыгрышем или даже [[общение вне роли|между игроками]]. Но если персонажи сражаются друг с другом, социальные навыки, могут быть стать тактики. Внутри партии может быть скрытое противостояние, например, если один из персонажей — [[предатель]] или [[вор]] и ему надо скрыть свои действия. В таком случае социальные заявки и броски могут быть скрытыми.<ref>См. [[скрытые заявки]], [[скрытые броски]].</ref>
{{заготовка раздела}}
 
  
 
=== Критика и преимущества ===
 
=== Критика и преимущества ===
  
Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродмана в системе или неверное применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Например, если бросок навыка дипломатии позволяет перетянуть врага на свою сторону — это обычно [[игромеханическая выгода|выгодней]], чем убивать его. [[специализация|Специализировавшись]] на дипломатии и [[забрасывание кубиками|забрасывая врагов кубиками]], игрок сможет добиться гораздо большей эффективности, чем при боевой специализации. Если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая вето на такие действия («ты не можешь подружиться с [[гнолл]]ами», «[[король]] не пожалует тебе [[титул]] просто так»…), то это делает их бесполезными и специализацию — бессмысленной.
+
Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродумана в системе или неверное применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Например, если бросок навыка дипломатии позволяет перетянуть врага на свою сторону — это обычно [[игромеханическая выгода|выгодней]], чем убивать его. [[специализация|Специализировавшись]] на дипломатии и [[забрасывание кубиками|забрасывая врагов кубиками]], игрок сможет добиться гораздо большей эффективности, чем при боевой специализации. Если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая вето на такие действия («ты не можешь подружиться с [[гнолл]]ами», «[[король]] не пожалует тебе [[титул]] просто так»…), то это делает их бесполезными и специализацию — бессмысленной. Зачастую проблемы могут быть решены [[хоумрул]]ами или особым подходом, но иногда социальные навыки просто игнорируются или группа переходит на другую систему.
{{заготовка раздела}}
+
 
 +
Однако если правила продуманы хорошо и подходят стилю игры, их использование может снизить вероятность [[мастерский произвол|мастерского произвола]] и позволить косноязычным игрокам играть красноязычного персонажа. [[Оцифровка]] социальных взаимодействий также помогает при игре, [[мастер в составе партии|когда у мастера также есть игровой персонаж]]. В этом случае определить по отыгрышу, убедителен персонаж для NPC или нет, невозможно.
  
 
== Сложная социальная механика ==
 
== Сложная социальная механика ==
 
{{основная статья|Социальный бой}}
 
{{основная статья|Социальный бой}}
<!-- Если игра посвящена социальным взаимодействиями, обычно берётся система -->
+
Если игра посвящена социальным взаимодействиями, обычно берётся система с развитой социальной механикой. Механика может быть как [[универсальная механика|универсальная]], общая для всех видов противостояний (или вообще не различать вид противостояния), так и специально разработанная для социальных боёв.
 +
 
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  
== Универсальная механика ==
+
== Примечания ==
{{основная статья|Универсальная механика}}
+
{{примечания}}
{{заготовка раздела}}
+
 
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Версия 15:18, 3 февраля 2011

Социальными навыками называют те характеристики персонажа, которые отвечают за успех в задачах общения, например навыки дипломатии, обмана, запугивания. Так как они моделируют общение — то, что все более или менее умеют в реальной жизни, в отличие от боёвки или магии — разные группы и системы по-разному распределяют социальные задачи между игромеханикой и чистым отыгрышем. Со способностями персонажа, которые нельзя продублировать отыгрышем (например, богатство, гипноз), эта двойственность не возникает.

Простая социальная механика

Часто системы, не заточенные под социальные конфликты, разрешают такие действия противопоставленным броском, но не регламентируют, в каких именно ситуациях следует прибегать к броску вместо отыгрыша. У ролевых групп часто образуются свои традиции, как решать этот вопрос:

  • Если игра посвящена сражениям, социальная механика может полностью опускаться. Социальные навыки и бонусы на них персонажам просто не берутся, а все ситуации общения разрешаются на отыгрыше (возможно, с отыгрыванием значений навыков, но без бросков).
  • Игрок может решить, хочет он отыграть или бросить кубик. В первом случае он сам должен быть убедительным, во втором исход решает механика.
  • Игрок должен отыграть, и в зависимости от качества отыгрыша мастер может даёт бонус на следующий за этим бросок.
  • Игрок должен отыграть, за чем следует бросок. Отыгрыш является заявкой на проверку навыка. Вероятно, если игрок не был убедителен, кубики не бросаются.
  • Сначала делается бросок, а потом отыгрывается его результат. Например, если результатом броска обмана был провал, то игрок должен отыграть неубедительную попытку обмана.

Такую механику имеет большинство традиционных систем, где в приципе есть социальные навыки, например Dungeons & Dragons 3 и GURPS. Примеры систем, которые оставляют социальные задачи на чистый отыгрыш: Megaversal System, OD&D.

Социальные навыки у NPC

Зачастую если социальные навыки есть у персонажей игроков — они могут быть и у мастерских персонажей, как мирных, так и монстров. Эти навыки могут являться частью концепции или просто дополнять её как обязательные в системе или необходимые в случае социальной ситуации. Целью социальных бросков NPC могут стать персонажи игроков.

Такие ситуации тоже могут решаться чистым отыгрышем (при условии, что игроки готовы уступать NPC, когда их речь была бы убедительна для персонажа). Проверки навыков NPC предпочтительны в геймистских играх, но требуют согласия игроков отыгрывать результаты воздействия NPC на своих персонажей. Например, даже если игроку очевидно, что перед героем — ведьма в личине, но она прокинула бросок обмана, он должен отыгрывать, что персонаж ничего не подозревает.

Сами правила игры могут регламентировать иное влияние социальных навыков NPC на персонажей игроков, чем персонажей игроков на NPC. Например, навык дипломатии в D&D3 позволяет влиять на отношение NPC к персонажам, но у NPC нет такой возможности.[1]

Социальные навыки внутри партии

Как правило, социальные навыки внутри партии применяются только в том случае, когда персонажи вступают в противостояние друг с другом. Первое впечатление при встрече, дискуссии, куда свернуть или какое решение принять, обычно решаются отыгрышем или даже между игроками. Но если персонажи сражаются друг с другом, социальные навыки, могут быть стать тактики. Внутри партии может быть скрытое противостояние, например, если один из персонажей — предатель или вор и ему надо скрыть свои действия. В таком случае социальные заявки и броски могут быть скрытыми.[2]

Критика и преимущества

Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродумана в системе или неверное применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Например, если бросок навыка дипломатии позволяет перетянуть врага на свою сторону — это обычно выгодней, чем убивать его. Специализировавшись на дипломатии и забрасывая врагов кубиками, игрок сможет добиться гораздо большей эффективности, чем при боевой специализации. Если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая вето на такие действия («ты не можешь подружиться с гноллами», «король не пожалует тебе титул просто так»…), то это делает их бесполезными и специализацию — бессмысленной. Зачастую проблемы могут быть решены хоумрулами или особым подходом, но иногда социальные навыки просто игнорируются или группа переходит на другую систему.

Однако если правила продуманы хорошо и подходят стилю игры, их использование может снизить вероятность мастерского произвола и позволить косноязычным игрокам играть красноязычного персонажа. Оцифровка социальных взаимодействий также помогает при игре, когда у мастера также есть игровой персонаж. В этом случае определить по отыгрышу, убедителен персонаж для NPC или нет, невозможно.

Сложная социальная механика

Основная статья: Социальный бой

Если игра посвящена социальным взаимодействиями, обычно берётся система с развитой социальной механикой. Механика может быть как универсальная, общая для всех видов противостояний (или вообще не различать вид противостояния), так и специально разработанная для социальных боёв.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания