Боевая система — различия между версиями
(вычитка, нужно одно поянение, заготовку сняла (о боевых системах можно написать целую книгу, так заготовка осталась бы навечно)) |
(Добавил пояснение) |
||
Строка 10: | Строка 10: | ||
Обычно к боевой системе относится следующее: | Обычно к боевой системе относится следующее: | ||
− | * Общие принципы действия персонажей в бою. Сюда входят как расширения и детализации базового для системы способа рассмотрения заявок, так и сугубо боевые | + | * Общие принципы действия персонажей в бою. Сюда входят как расширения и детализации базового для системы способа рассмотрения заявок, так и сугубо боевые расширения— например, введение поля для тактических манёвров. |
* [[Система повреждений]]. | * [[Система повреждений]]. | ||
− | * Расширения общих правил на боевые ситуации. Например, правила по [[акробатика|акробатике]] могут быть частью общей механики, а специальные правила по уходу от ударов перекатами или карабканью по стенам под | + | * Расширения общих правил на боевые ситуации. Например, правила по [[акробатика|акробатике]] могут быть частью общей механики, а специальные правила по уходу от ударов перекатами или карабканью по стенам под обстрелом — частью боевой системы, так как не применяются нигде кроме боя. |
− | * Набор строго боевых [[характеристика|характеристик]] персонажей и формат описания предметов боевого применения | + | * Набор строго боевых [[характеристика|характеристик]] персонажей и формат описания предметов боевого применения (например, оружия, защитных средств, боевой [[магия|магии]] или фантастической техники - понятно, что параметры кирки как рабочего инструмента иные, чем параметры кирки как импровизированного оружия. Если для описания инструмента важны моменты вроде [[бонус]]а на [[проверка|проверки]] горного дела, износа при работе или веса (для переноски), то для боевого применения будет скорее важен наносимый урон, время замаха (скорость удара) и возможности применения с киркой тех или иных типовых боевых приёмов). Иногда сюда же относят специальные правила по противникам персонажей: генерацию [[монстр]]ов, упрощённые статистики для рядовых злодеев и прочее. |
− | + | [[Категория:Терминология]] | |
+ | [[Категория:Элементы ролевых систем]] | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 18:19, 10 сентября 2011
Боевая система — часть правил ролевой системы, посвященная описанию боевых столкновений.
Раздел боевых правил
В зависимости от ожидаемой частоты сражений, боевая система может быть как тщательно проработанной, так и схематичной. В правилах некоторых систем раздел боя может занимать 50-60 % объёма. Однако наличие боевой механики не является обязательным. Существуют системы, в которых бои не планируются вовсе, а также системы, не отделяющие бой от других сцен и разрешающие их по общим правилам.
Однако отсутствие боевой системы является скорее исключением. У этого есть исторические причины: ролевые игры произошли от варгеймов, боевой раздел в которых был основным. Заложенные D&D (первой ролевой игрой) традиции подразумевают проработанную боевую систему. Также есть техническая причина: обычно риск потери персонажа выше всего именно в бою. Большинство систем содержат более подробные правила для сражений, страхующие участников от споров и необходимости прибегать к мастерскому произволу).
Подсистемы
Обычно к боевой системе относится следующее:
- Общие принципы действия персонажей в бою. Сюда входят как расширения и детализации базового для системы способа рассмотрения заявок, так и сугубо боевые расширения— например, введение поля для тактических манёвров.
- Система повреждений.
- Расширения общих правил на боевые ситуации. Например, правила по акробатике могут быть частью общей механики, а специальные правила по уходу от ударов перекатами или карабканью по стенам под обстрелом — частью боевой системы, так как не применяются нигде кроме боя.
- Набор строго боевых характеристик персонажей и формат описания предметов боевого применения (например, оружия, защитных средств, боевой магии или фантастической техники - понятно, что параметры кирки как рабочего инструмента иные, чем параметры кирки как импровизированного оружия. Если для описания инструмента важны моменты вроде бонуса на проверки горного дела, износа при работе или веса (для переноски), то для боевого применения будет скорее важен наносимый урон, время замаха (скорость удара) и возможности применения с киркой тех или иных типовых боевых приёмов). Иногда сюда же относят специальные правила по противникам персонажей: генерацию монстров, упрощённые статистики для рядовых злодеев и прочее.