Хит — различия между версиями
м (+ ссылки) |
|||
Строка 31: | Строка 31: | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
+ | == См. также == | ||
+ | *[[Последний хит]] | ||
+ | *[[Спираль смерти]] | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 19:26, 25 марта 2008
Хит или хит пойнт — применяемая в некоторых ролевых системах характеристика персонажа. Хиты являются счётчиком для определения физического состояния персонажа и спектра действий, которые он имеет право совершать. Впервые в истории ролевых игр система хитов введена в родоначальнице настольных ролевых игр — системе D&D, где это понятие определялось как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». В первоначальном варианте хиты (hit points) персонажа представляли собой некое число, убывающее по мере удачных атак врагов или попадания в неблагоприятные ситуации. Ноль хитов или ниже в игровом мире означали, что персонаж мёртв.
Содержание
Хиты и хитовая система повреждений в современных играх
Система D&D, как и многие другие ролевые системы, использует систему хитов вплоть до настоящего момента (и собирается использовать дальше). «Классический» подход к хитам, реализованный в D&D, подразумевает, что хиты служат параметром для отображения состояния персонажа, причем полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соотвествует максимальное число хитов, а переход числа хитов в ноль или ниже отражает прямую угрозу жизни персонажа.
Данный подход разделяют многие системы, хотя меры расчета хитов могут быть различными — например, в системе D&D это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя характеристики Телосложения, растущая по мере роста персонажа в уровне, в системе Неизвестные Армии — количество хитов всегда равно значению характеристики Тела. Некоторые другие системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику, со своими правилами роста или без оных.
Следует отметить, что хиты в системе D&D вводились как игромеханический счётчик, необязательно отображаемый в игровом мире напрямую, поэтому мнение, что любому уменьшению хитов соответствует травма персонажа или иной заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. Тем не менее, данное мнение распространено настолько, что в русскоязычных переводах и «клонах» соответствующих систем хиты часто называются «очками жизни», «пунктами здоровья» и тому подобными терминами. Тем не менее, в случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).
Как правило, хитовая система повреждений в силу своей простоты и легкости для подсчетов, применяется в системах, ориентированных на большое число боевых столкновений.
Модификации и дополнения системы хитов
Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется. Только в четвёртой редакции D&D разработчики собираются жёстко связать словесные условия здоровья персонажа с числом оставшихся у него хитов.
Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D редакций 3 и 3.5, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплён и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами — например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.
Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся «раны и живучесть» (wounds and vitality). Эти и другие примеры подробно описаны ниже.
Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил второй редакции AD&D, вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (от 0 до −10 хитов) и мёртвым (в −10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в нуле хитов.
Примеры реализации хитов
- D&D (редакции 3 и 3.5): каждый класс имеет связанную с ним кость хитов, от d4 у магов до d12 у варваров. На первом уровне персонаж получает максимум с той кости, на каждом следующем бросок действительно делается (для упрощения при создании высокоуровневых персонажей иногда берут среднее значение), кроме того, каждый уровень добавляет число хитов, равное поправке Сложения (Constitution Modifier).
- Система d20: в SRD есть вариантное правило «Vitality and Wound Points», часто используемое в d20-совместимых системах и в хоумрулах к D&D, которое делит хиты на два счётчика. Первый (Vitality Points) отражает, сколько потенциальных ран персонаж может перевести в царапины, инстинктивно отклоняясь или заслоняясь — VP на первом уровне столько же, сколько по обычной системе хитов, а дальше каждый уровень добавляет соответствующий классу кубик без поправки Сложения. Второй счётчик (Wound Points) — это сколько настоящих ран может вынести персонаж — WP равны Сложению и не поднимаются с ростом уровня. Аналогичная реализация была в Мире Великого Дракона.
- Fuzion: хиты равны значению характеристики PHYSICAL или BODY (в Instant Fuzion и Total Fuzion соответственно), помноженному на пять. В полной версии кроме обычных хитов есть ещё «станы» (нелетальный урон) и «киллы» (масштабный урон): станов даётся столько же, сколько хитов, а больше одного килла есть только у крупной техники.
- GURPS: В 3 редакции количество хитов здорового персонажа по умолчанию равно его характеристике HT (Health), хотя и может быть незначительно изменено выбором достоинств и недостатков. В 4 редакции для этой цели используется характеристика ST (Strength). Персонаж с нулевым или отрицательным текущим значением хитов каждый раунд (1-2 секунды) делает бросок на потерю сознания.
- ТриМ: хиты называются иначе Жизнью и равны (2+Уровень)d6+Выносливости в третьей редакции и 3д6+Работы/3 в четвёртой. В остальном всё как в D&D, только возможность хитов уходить в минуса оставляется на откуп мастеру.
- АРРРГХЪ!: счётчиком хитов служит непосредственно характеристика Здоровья. Пока она положительна, персонаж в сознании, если она становится меньше базового Здоровья со знаком минус, персонаж умирает.
- FUDGE, Эра Водолея, Exalted и многие другие системы используют вместо хитов уровни ранений (пирамидку здоровья).