Фамильяр — различия между версиями
(Хиккори-Диккор-Док) |
(+ Mage: the Awakening) |
||
Строка 43: | Строка 43: | ||
Фамильяры ожидаются в [[руководство|руководстве]] «[[Arcane Power]]». | Фамильяры ожидаются в [[руководство|руководстве]] «[[Arcane Power]]». | ||
− | [[ | + | [[Изображение:EA-Familiars.jpg|thumb|150px|left|Одно из руководств по фамильярам.]] |
=== [[Система d20]] === | === [[Система d20]] === | ||
Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например: | Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например: | ||
Строка 55: | Строка 55: | ||
== Familiars RPG == | == Familiars RPG == | ||
− | [[ | + | [[Изображение:FamiliarsRPG.jpg|thumb|200px|Обложка Familiars RPG.]] |
{{main|Familiars RPG}} | {{main|Familiars RPG}} | ||
В декабре 2007 [[Ganesha Games]] выпустили [[лёгкая система|лёгкую систему]] '''Familiars RPG''' для игры за фамильяров [[городское фэнтези|в городе]], где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано [[дополнение]] '''Foxfire''' о фамильярах сельских волшебников. | В декабре 2007 [[Ganesha Games]] выпустили [[лёгкая система|лёгкую систему]] '''Familiars RPG''' для игры за фамильяров [[городское фэнтези|в городе]], где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано [[дополнение]] '''Foxfire''' о фамильярах сельских волшебников. | ||
Строка 61: | Строка 61: | ||
== В [[Mage: the Awakening]] == | == В [[Mage: the Awakening]] == | ||
− | + | В [[новый Мир Тьмы|новом Мире Тьмы]] фамильяр — это привязанный к магу дух. Он берётся в [[преимущество]]м для пробудившихся магов, которое стоит 3 (бесплотный фамильяр) или 4 точки (воплощённый в животное или какое-либо другое тело). Маг связан с фамильяром и является его «якорем» в материальном мире, что снимает с духа многие ограничения. Фамильяр и хозяин чувствуют эмоции друг друга, могут обмениваться энергией, и фамильяр может служить фокусом магии ясновидения. | |
== В других системах == | == В других системах == | ||
− | * В [[GURPS]] фамильяр моделируется | + | * В [[GURPS]] фамильяр моделируется преимуществом «[[Союзники (GURPS)|союзники]]» (''Allies''), обычно с особенностями «подручный» (''Minion'', служение независимо от обращения с собой), «призываемый» (''Summonable'', фамильяр призывается силой воли) или «принуждение» (''Unwilling'', бес-фамильяр может предать хозяина, если ему что-то не понравится). В остальном фамильяр конструируется как отдельный персонаж. Расширение [[GURPS Magic]] позволяет магу черпать энергию из своего фамильяра. |
− | * На одном из игродельческих конкурсов [[Ролемансер]]а первое место заняла игра | + | * На одном из игродельческих конкурсов [[Ролемансер]]а первое место заняла игра «[[Хиккори-Диккори-Док]]» за авторством {{gf user|Rime}}, в которой действие разворачивается в [[школа волшебства|школе волшебства]] (наподобие Хогвартса Роулинг), а игроки берут на себя роль фамильяров юных магов. |
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 06:30, 18 февраля 2009
Фамильяр (англ. familiar) — существо-спутник волшебника, связанное с ним узами магии.
Понятие возникло в средневековой Европе, где так называли беса в образе животного, которого ведьма получала по договору с Дьяволом. Фамильяр обучает ведьму запретному искусству магии, помогает ей в быту и чёрных делах. Классический фамильяр — чёрная кошка.
Содержание
В D&D
AD&D
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Стандартные фамильяры 3E |
---|
Ворон |
Гадюка |
Горностай |
Жаба |
Кошка |
Крыса |
Летучая мышь |
Сова |
Сокол |
Ящерица |
D&D 3.x
В третьей редакции D&D фамильяра получают два базовых класса из одиннадцати: волшебник и чародей. Фамильяр — маленькое животное, так тесно связанное с магом, что с точки зрения вселенной они одно существо. Фамильяр развивается и познаёт жизнь вместе с магом, со временем обретая человеческий интеллект. Маг же получает юркого и незаметного союзника, который может шпионить и доставлять заклинания. Связь с животным наделяет мага качеством этого животного в виде небольшого бонуса (например, +3 к навыку бесшумности от кошки).
Смерть спутника больно сказывается на хозяине, и нового фамильяра можно вызвать лишь через год и один день (в отличие от животных-спутников рейнджера и друида, смертью которых персонаж может свободно распоряжаться).
С помощью фита Improved Familiar маг может взять нестандартного фамильяра, например, беса или псевдодракона. Такие фамилиары не дают хозяину бонуса и требуют определённого уровня (могут быть и другие требования), но их врождённые возможности шире.
D&D 4
Фамильяры ожидаются в руководстве «Arcane Power».
Система d20
Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например:
- Encyclopaedia Arcane: Familiars от Mongoose Publishing.
- Dweomercraft: Familiars от Dark Quest Games.
- The Book of Familiars от Troll Lord Games.
- Something Familiar от Cognizant Chance.
- Betabunny's Guide To Familiars от Betabunny Publishing.
Почти каждое руководство по чародеям или волшебникам содержит расширенные опции фамильяров.
Familiars RPG
- Основная статья: Familiars RPG
В декабре 2007 Ganesha Games выпустили лёгкую систему Familiars RPG для игры за фамильяров в городе, где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано дополнение Foxfire о фамильярах сельских волшебников.
В Mage: the Awakening
В новом Мире Тьмы фамильяр — это привязанный к магу дух. Он берётся в преимуществом для пробудившихся магов, которое стоит 3 (бесплотный фамильяр) или 4 точки (воплощённый в животное или какое-либо другое тело). Маг связан с фамильяром и является его «якорем» в материальном мире, что снимает с духа многие ограничения. Фамильяр и хозяин чувствуют эмоции друг друга, могут обмениваться энергией, и фамильяр может служить фокусом магии ясновидения.
В других системах
- В GURPS фамильяр моделируется преимуществом «союзники» (Allies), обычно с особенностями «подручный» (Minion, служение независимо от обращения с собой), «призываемый» (Summonable, фамильяр призывается силой воли) или «принуждение» (Unwilling, бес-фамильяр может предать хозяина, если ему что-то не понравится). В остальном фамильяр конструируется как отдельный персонаж. Расширение GURPS Magic позволяет магу черпать энергию из своего фамильяра.
- На одном из игродельческих конкурсов Ролемансера первое место заняла игра «Хиккори-Диккори-Док» за авторством Rime, в которой действие разворачивается в школе волшебства (наподобие Хогвартса Роулинг), а игроки берут на себя роль фамильяров юных магов.