Правило — различия между версиями
(новая) |
(мои любимые разделы) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Правило''' — составляющий элемент [[система|ролевой системы]], хоть и не всегда выделяемый в штучном виде. «Правилами» во множественном числе называют совокупность того, что определяет поведение, отыгрыш, броски и все прочие аспекты игры. В рамках [[Большая модель|теории ролевых игр]] правилами чаще называют [[техника (Большая модель)|техники]] и [[эфемера|эфемеры]], что в таком случае отличает правила от [[система (Большая модель)|системы]], в которую по [[принцип Лампли|принципу Лампли]] они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться. | |
+ | [[У хорошего мастера]] правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о смене системы), или они неверно используются (следует задуматься о смене [[мастер]]а). | ||
+ | |||
+ | == [[RAW]] и [[RAI]] == | ||
Правила могут трактоваться дословно — [[RAW]] (rules as written) — или по их духу — [[RAI]] (rules as intended). В первом случае возможны возникновение [[противоречивость|нелогичных]], [[правдоподобие|неправдоподобных]] и [[реалистичность|нереалистичных]] моментов, во втором — споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему. | Правила могут трактоваться дословно — [[RAW]] (rules as written) — или по их духу — [[RAI]] (rules as intended). В первом случае возможны возникновение [[противоречивость|нелогичных]], [[правдоподобие|неправдоподобных]] и [[реалистичность|нереалистичных]] моментов, во втором — споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему. | ||
+ | == Лёгкие и сложные системы == | ||
По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить десятки толстых книг правил, а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями. | По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить десятки толстых книг правил, а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями. | ||
+ | == Прозрачность правил == | ||
В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил, как [[прозрачность|прозрачности]] — чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы — зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил. | В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил, как [[прозрачность|прозрачности]] — чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы — зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил. | ||
+ | == Изменение правил == | ||
Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах<ref>http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html</ref> такая [[геймизм|геймистская]] техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса {{ruw|Кальвин и Гоббс}}), а то, чем занимаются [[адвокат правил|адвокаты правил]], считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры — например, [[Универсалис]]. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется [[дрейф]]ом и знаменует переход от одной [[креативная агенда|креативной агенды]] (или от её отсутствия) к другой. | Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах<ref>http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html</ref> такая [[геймизм|геймистская]] техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса {{ruw|Кальвин и Гоббс}}), а то, чем занимаются [[адвокат правил|адвокаты правил]], считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры — например, [[Универсалис]]. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется [[дрейф]]ом и знаменует переход от одной [[креативная агенда|креативной агенды]] (или от её отсутствия) к другой. | ||
+ | == Модульные правила == | ||
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем: так, в [[TSoY]] можно переключаться между разрешением [[разрешение задач|задач]] и [[разрешение конфликтов|конфликтов]], а в [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя. | Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем: так, в [[TSoY]] можно переключаться между разрешением [[разрешение задач|задач]] и [[разрешение конфликтов|конфликтов]], а в [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя. | ||
− | |||
− | |||
== Ссылки == | == Ссылки == |
Версия 16:24, 21 января 2009
Правило — составляющий элемент ролевой системы, хоть и не всегда выделяемый в штучном виде. «Правилами» во множественном числе называют совокупность того, что определяет поведение, отыгрыш, броски и все прочие аспекты игры. В рамках теории ролевых игр правилами чаще называют техники и эфемеры, что в таком случае отличает правила от системы, в которую по принципу Лампли они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться.
У хорошего мастера правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о смене системы), или они неверно используются (следует задуматься о смене мастера).
Содержание
RAW и RAI
Правила могут трактоваться дословно — RAW (rules as written) — или по их духу — RAI (rules as intended). В первом случае возможны возникновение нелогичных, неправдоподобных и нереалистичных моментов, во втором — споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему.
Лёгкие и сложные системы
По объёму и сложности правил системы делят на лёгкие и сложные — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить десятки толстых книг правил, а при создании персонажа игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями.
Прозрачность правил
В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил, как прозрачности — чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы — зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде Exalted или D&D3 обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил.
Изменение правил
Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах[1] такая геймистская техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса Кальвин и Гоббс), а то, чем занимаются адвокаты правил, считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры — например, Универсалис. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется дрейфом и знаменует переход от одной креативной агенды (или от её отсутствия) к другой.
Модульные правила
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений GURPS. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем: так, в TSoY можно переключаться между разрешением задач и конфликтов, а в D&D и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя.