Мана — различия между версиями
(новая статья) |
(дополнил слегка, убрал шаблон Википедии - тут от неё одна фраза, можно и просто сослаться) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Мана''' — в [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] и компьютерных играх обычно количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение [[персонаж]]ем-[[маг]]ом заклинаний. | '''Мана''' — в [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] и компьютерных играх обычно количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение [[персонаж]]ем-[[маг]]ом заклинаний. | ||
− | В верованиях народов Меланезии и Полинезии | + | В верованиях народов [[wikipedia:ru:Меланезия|Меланезии]] и [[wikipedia:ru:Полинезия|Полинезии]] «мана» — существующая в природе сверхъестественная сила, носителями которой могут быть отдельные люди, животные, [[талисман|различные предметы]], а также [[дух]]и. Манипулирование маной применялось для достижения ближайших целей: хорошей погоды, обильного урожая, излечения от болезни, успеха в любви или победы в сражении. Аналогичные представления под разными названиями известны у многих племен и народов (''оренда'' — у ирокезов Северной Америки, ''еки'' — у понгве в Африке, и др.)<ref>[[Wikipedia:ru:Мана (магия)]]</ref>. |
В поле зрения антропологии мана попала после выхода научной работы английского миссионара Роберта Генри Кодрингтона «''The Melasians''» в 1891 году. | В поле зрения антропологии мана попала после выхода научной работы английского миссионара Роберта Генри Кодрингтона «''The Melasians''» в 1891 году. | ||
− | Впервые в фэнтези-литературе мана была упомянута писателем [[wikipedia | + | Впервые в [[фэнтези]]-литературе мана была упомянута писателем [[wikipedia:Larry Niven|Ларри Найвеном]] в 1969 году в его небольшом рассказе «Not Long Before the End». Мана там описывалась как природный ресурс, используемый [[волшебник]]ами для применения [[заклинание|заклинаний]]. Эта идея была использована им и в других произведениях, особенно в новелле 1978 года «[[wikipedia:The Magic Goes Away|The Magic Goes Away]]».В произведениях Найвена мана была конечна и невосполняема, что в конечном итоге привело к истощению её запасов и уходу магии из мира. |
− | Одними из первых компьютерных игр, использующих термин «мана», были ролевая игра [[wikipedia:en: | + | Одними из первых компьютерных игр, использующих термин «мана», были ролевая игра [[wikipedia:en:Dungeon Master (computer game)|Dungeon Master]] (1987) и симулятор бога [[wikipedia:en:Populous|Populous]] (1989), где мана выступала в качестве ресурса, используемого богами для сотворения чудес, а её источником являлись верующие. Впоследствии концепция маны использовалась в таких играх, как Secret of Mana, EverQuest, Warcraft, Tales of Symphonia, Diablo, и в их продолжениях. |
В коллекционной карточной игре [[Magic: the Gathering]] мана является ключевым ресурсом. | В коллекционной карточной игре [[Magic: the Gathering]] мана является ключевым ресурсом. | ||
+ | |||
+ | == Мана в [[D&D]] == | ||
+ | В дополнении ко второй редакции [[AD&D]] Player’s Option: Spells and Powers, в шестой главе, была представлена альтернативная классической [[Вэнсовская магия|вэнсовской]] система магии на «пунктах заклинаний» (спеллпоинтах, spell points), фактически равносильных мане. Система позволяла не просто перераспределять меморайз более гибко, но и делать нечто совершенно классически непредставимое: спонтанно использовать незапомненные заклинания, показывать фокусы почти бесплатно, пытаться изменить эффект заклинания на лету, использовать магию недоступных уровней и т. п. Как многие другие правила «второй с половиной редакции», система была гибкая и интересная, но технически перегруженная — так, к двадцатому уровню у мага-специалиста накапливалось более тысячи спеллпоинтов, а на первом правильный [[билд]] имел де факто вчетверо больший меморайз, чем его коллега по обычным двушечным правилам, и имел возможность даже после опустошения досылать ещё по одному заклинанию в час, волнуясь только об усталости (которая была опциональным правилом). | ||
+ | |||
+ | Спеллпоинты вернулись в третьей редакции [[D&D]] в пятой главе Unearthed Arcana. Предложенная система была в чём-то проще, а в чём-то сложнее: например, заклинания нулевого уровня (фокусы) имели нулевую цену и использовали иную механику (ограниченное число раз в день), а проблема с масштабированием урона, сбалансированного под [[Вэнсовская магия|вэнсовскую систему]], только упоминалась, но не решалась, да и вообще мастерам рекомендовалось самим «подумать о добавлении элементов игры, связанных со спеллпоинтами»<ref>Unearthed Arcana, стр. 154, сайдбар.</ref>. | ||
+ | |||
+ | == Мана в [[FUDGE]] == | ||
+ | Не все системы используют перепев правил D&D о спеллпойнтах. Например, в [[FUDGE]] мана — это свойство места, а не самого мага. Вся внутриигровая реальность поделена на области (размер зависит от магичности сеттинга: чем менее распространена магия, тем крупнее области), в каждой из которых использование определённого заклинания будет давать штраф на последующее использование того же заклинания. Так, с одной стороны, магу выгоднее использовать огненный шар и молнию, а не просто два огненных шара, а с другой — если в этой области кто-то недавно магически лечился, другой пытающийся лечить кого-то магией получит штраф. | ||
{{stub|advice=Нужно написать про ману в НРИ, в частности в какой игре она впервые использовалась}} | {{stub|advice=Нужно написать про ману в НРИ, в частности в какой игре она впервые использовалась}} | ||
− | + | == Источники == | |
+ | <references/> | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Магия]] |
Версия 03:48, 27 ноября 2008
Мана — в настольных ролевых играх и компьютерных играх обычно количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение персонажем-магом заклинаний.
В верованиях народов Меланезии и Полинезии «мана» — существующая в природе сверхъестественная сила, носителями которой могут быть отдельные люди, животные, различные предметы, а также духи. Манипулирование маной применялось для достижения ближайших целей: хорошей погоды, обильного урожая, излечения от болезни, успеха в любви или победы в сражении. Аналогичные представления под разными названиями известны у многих племен и народов (оренда — у ирокезов Северной Америки, еки — у понгве в Африке, и др.)[1].
В поле зрения антропологии мана попала после выхода научной работы английского миссионара Роберта Генри Кодрингтона «The Melasians» в 1891 году.
Впервые в фэнтези-литературе мана была упомянута писателем Ларри Найвеном в 1969 году в его небольшом рассказе «Not Long Before the End». Мана там описывалась как природный ресурс, используемый волшебниками для применения заклинаний. Эта идея была использована им и в других произведениях, особенно в новелле 1978 года «The Magic Goes Away».В произведениях Найвена мана была конечна и невосполняема, что в конечном итоге привело к истощению её запасов и уходу магии из мира.
Одними из первых компьютерных игр, использующих термин «мана», были ролевая игра Dungeon Master (1987) и симулятор бога Populous (1989), где мана выступала в качестве ресурса, используемого богами для сотворения чудес, а её источником являлись верующие. Впоследствии концепция маны использовалась в таких играх, как Secret of Mana, EverQuest, Warcraft, Tales of Symphonia, Diablo, и в их продолжениях.
В коллекционной карточной игре Magic: the Gathering мана является ключевым ресурсом.
Мана в D&D
В дополнении ко второй редакции AD&D Player’s Option: Spells and Powers, в шестой главе, была представлена альтернативная классической вэнсовской система магии на «пунктах заклинаний» (спеллпоинтах, spell points), фактически равносильных мане. Система позволяла не просто перераспределять меморайз более гибко, но и делать нечто совершенно классически непредставимое: спонтанно использовать незапомненные заклинания, показывать фокусы почти бесплатно, пытаться изменить эффект заклинания на лету, использовать магию недоступных уровней и т. п. Как многие другие правила «второй с половиной редакции», система была гибкая и интересная, но технически перегруженная — так, к двадцатому уровню у мага-специалиста накапливалось более тысячи спеллпоинтов, а на первом правильный билд имел де факто вчетверо больший меморайз, чем его коллега по обычным двушечным правилам, и имел возможность даже после опустошения досылать ещё по одному заклинанию в час, волнуясь только об усталости (которая была опциональным правилом).
Спеллпоинты вернулись в третьей редакции D&D в пятой главе Unearthed Arcana. Предложенная система была в чём-то проще, а в чём-то сложнее: например, заклинания нулевого уровня (фокусы) имели нулевую цену и использовали иную механику (ограниченное число раз в день), а проблема с масштабированием урона, сбалансированного под вэнсовскую систему, только упоминалась, но не решалась, да и вообще мастерам рекомендовалось самим «подумать о добавлении элементов игры, связанных со спеллпоинтами»[2].
Мана в FUDGE
Не все системы используют перепев правил D&D о спеллпойнтах. Например, в FUDGE мана — это свойство места, а не самого мага. Вся внутриигровая реальность поделена на области (размер зависит от магичности сеттинга: чем менее распространена магия, тем крупнее области), в каждой из которых использование определённого заклинания будет давать штраф на последующее использование того же заклинания. Так, с одной стороны, магу выгоднее использовать огненный шар и молнию, а не просто два огненных шара, а с другой — если в этой области кто-то недавно магически лечился, другой пытающийся лечить кого-то магией получит штраф.
Источники
- ↑ Wikipedia:ru:Мана (магия)
- ↑ Unearthed Arcana, стр. 154, сайдбар.