Класс/зеркало — различия между версиями
м (→Обсуждение) |
(→Обсуждение) |
||
Строка 34: | Строка 34: | ||
== Обсуждение == | == Обсуждение == | ||
− | {{stub}} | + | {{stub|Yury100}} |
Версия 21:09, 11 сентября 2007
Класс (архетип, карьера) — основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре фэнтези: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из киберпанка (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
Достоинства и недостатки «классовой системы»
Понятие класса критикуют уже давно. Тем не менее, системы, основанные на классах до сих пор пользуются большой популярностью. Приведем доводы за использование классов:
- Классы создают основы для отыгрыша. Сказав, «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», вы уже знаете кое-что о персонаже.
- Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать игры против мастера.
- Генережка с помощью классов проста и не отнимает много времени.
- Ситуация «слепого снайпера» невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксерства на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
- Классы помогают соблюдать баланс системы.
- Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем - значит, волей неволей приходится действовать вместе.
- Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанров фэнтези и героики.
Есть и доводы против использования классов:
- Те, что считают что система мешает отыгрышу, как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими.
- Генережка, разумная степень оптимизации персонажа - это тоже часть удовольствия от игры, так зачем же лишать игроков этой возможности?
- Классы часто сравнивают с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания "слепого снайпера", и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.
- И, главное, классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть артефакт моделирования, лишняя сущность, вводимая без надобности.
Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах
На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR и WOtC изменяли и совершенстовали классовую систему D&D/AD&D/снова D&D/D20. Их идея состояла в том, чтобы не отказываясь от классовой системы полностью, смягчить по возможности ее недостатки. Основным методом были различные компромисы между классовой и скилловой системами. Посмотрим, как это делалось.
В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в "Неизвестных Армиях" с точки зрения игромеханики - лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, "Видеомант" - это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в "Неизвестных Армиях".