Зачистка подземелий/зеркало — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (зачистил статью про зачистку (использован материал Википедии)) |
Radaghast (обсуждение | вклад) (Добавление категорий) |
||
Строка 26: | Строка 26: | ||
[[Категория:Жанры и стили]] | [[Категория:Жанры и стили]] | ||
[[Категория:Типы ролевых игр]] | [[Категория:Типы ролевых игр]] | ||
+ | [[Категория:Терминология]] |
Версия 17:48, 12 марта 2010
Зачистка подземелий или данженкроул(инг) (от англ. dungeon — подземелье и crawl — ползти) — тип приключений, характеризующийся следующими признаками:
- Действие происходит в лабиринтообразных подземельях: пещерах, катакомбах, руинах.
- необязательный признак: данженом могут называть контртеррористическую операцию в оркской деревне
- Слабая сюжетная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием квестодателя.
- Обилие монстров, предназначенных на убой партией PC.
- Сокровища, которые собирает партия, снимая с убитых монстров (т. н. «лут»), доставая из тайников и просто подбирая там, где оно плохо лежит.
- Фокус игры направлен на уничтожение монстров, обход ловушек и сбор сокровищ.
Этот сценарий исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть очень привлекательным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии. Однако, термин иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях D&D кобольды были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).
Многие компьютерные ролевые игры всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра roguelike. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.
Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра Манчкин, выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей».
Данженкроул как сценарий для настольной ролевой игры возник еще в самых ранних редакциях системы Dungeons & Dragons; сама идея посещения подземелий — dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев повлияли такие книги, как «Хоббит, или Туда и обратно» Дж. Р. Р. Толкина, рассказы Фрица Лейбера о Ланкмаре, «Три сердца и три льва» Пола Андерсона, «Сага о Кугеле» Джека Вэнса.
Критика
Больше всего критикуется отсутсвие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в CRPG, поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят TRPG в наглядности и скорости игры.
В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, перебрасывание кубика или нестандартные заявки не реализованны в CRPG, потому их некорректно сравнивать с настольными РПГ.