SIS/зеркало — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) м (fix) |
Radaghast (обсуждение | вклад) (fix) |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
«Трещины» и расхождения в SIS, когда игроки воспринимают одни и те же события критически различным образом, чаще всего означают проблемы на игре, которые легко решаются только [[у хорошего мастера]], а у обычных ролевиков могут приводить в худшем случае к полному краху игры и вынесением разборок в околоигровые беседы и на форумы. Разница в восприятии может вызываться очень разными причинами: недостаточным вниманием к игре, кажущейся очевидностью некоторых вещей, коммуникативными недостатками, техническими и лингвистическими проблемами и т. д. Простейшие проблемы решаются, как правило, апелляцией к решающему участнику игрового процесса (например, [[Мастер]]у) с требованием предоставления дополнительных объяснений: «кто на ком стоял?», «какое сейчас время года?», «у меня есть с собой верёвка?», «я могу, незаметно пройдя мимо них, каждому сломать шею?», «что я знаю об Ордене Меча?» и т. п. | «Трещины» и расхождения в SIS, когда игроки воспринимают одни и те же события критически различным образом, чаще всего означают проблемы на игре, которые легко решаются только [[у хорошего мастера]], а у обычных ролевиков могут приводить в худшем случае к полному краху игры и вынесением разборок в околоигровые беседы и на форумы. Разница в восприятии может вызываться очень разными причинами: недостаточным вниманием к игре, кажущейся очевидностью некоторых вещей, коммуникативными недостатками, техническими и лингвистическими проблемами и т. д. Простейшие проблемы решаются, как правило, апелляцией к решающему участнику игрового процесса (например, [[Мастер]]у) с требованием предоставления дополнительных объяснений: «кто на ком стоял?», «какое сейчас время года?», «у меня есть с собой верёвка?», «я могу, незаметно пройдя мимо них, каждому сломать шею?», «что я знаю об Ордене Меча?» и т. п. | ||
− | Расхождения в SIS, являющиеся следствием неравного распределения внутриигровой информации, само по себе не проблемны, но могут приводить к проблемам при отсутствии должного с ними обращения. Классическим примером возникающей на ровном месте проблемы в SIS является известная байка про беседку<ref>Эд Витчёрч, Эрик Соренсон, [http://gremlinmage.narod.ru/rpg/gazebo.html Беседка] (перевод Юрия Зуева)</ref>, в которой Мастер сообщает игроку, что тот видит беседку, но использует для этого неизвестное тому слово ([[Wikipedia: | + | Расхождения в SIS, являющиеся следствием неравного распределения внутриигровой информации, само по себе не проблемны, но могут приводить к проблемам при отсутствии должного с ними обращения. Классическим примером возникающей на ровном месте проблемы в SIS является известная байка про беседку<ref>Эд Витчёрч, Эрик Соренсон, [http://gremlinmage.narod.ru/rpg/gazebo.html Беседка] (перевод Юрия Зуева)</ref>, в которой Мастер сообщает игроку, что тот видит беседку, но использует для этого неизвестное тому слово ([[Wikipedia:Eric and the Gazebo|gazebo]]), из-за чего игрок решает, что так называется монстр, и очень удивляется следующим событиям, когда беседка не реагирует на попытки с ней заговорить и не умирает от попавшей в неё стрелы. История с беседкой кончается плачевно: Мастера так достаёт происходящее, что он сообщает, что беседка пробудилась и съела персонажа. На практике опытным Мастерам чаще всего удаётся сдержаться и решить проблему менее кардинальным способом. |
== Источники == | == Источники == |
Версия 21:24, 30 ноября 2008
SIS (англ. Shared Imagined Space — общее воображаемое пространство) — умное слово для воображаемого содержимого ролевой игры в таком виде, в котором оно видится участникам игрового процесса через внутриигровое их взаимодействие. Условный словарь сайта The Forge[1] считает SIS синонимом «исследования» (Exploration, одно из базовых понятий Большой Модели) и утверждает, что его можно зафиксировать после игры в письменном виде, порождая стенограмму игры (transcript). В частности, «исследование» считается реализацией «социального контракта» и само реализуется в виде системных техник (принципов разрешения конфликтов, мастерских прав, создания персонажей и т. п.)[2]. Среди последователей этой точки зрения принято выделять пять основных аспектов: персонажа, сеттинг, «ситуацию» (взаимодействие персонажей и сеттинга), систему (правила разрешения ситуаций) и «цвет» (воображаемые детали, собственно придающие игре интерес).
Критики этого широко распространённого заблуждения обращают внимание на то, что Большая Модель исходит во всех построениях от игроков (живых людей, играющих в игру), тогда как на самом деле SIS — это не более чем восприятие игроками происходящего с их персонажами (и вокруг них). Играющие с вживанием в роль (в терминах БМ — иммерсионисты), таким образом, воспринимают происходящее через призму своего персонажа, видя его глазами, оценивая события его мерками и принимая решения согласно желаниям персонажа, а не метаигровым соображениям, контракту и агенде.
«Трещины» и расхождения в SIS, когда игроки воспринимают одни и те же события критически различным образом, чаще всего означают проблемы на игре, которые легко решаются только у хорошего мастера, а у обычных ролевиков могут приводить в худшем случае к полному краху игры и вынесением разборок в околоигровые беседы и на форумы. Разница в восприятии может вызываться очень разными причинами: недостаточным вниманием к игре, кажущейся очевидностью некоторых вещей, коммуникативными недостатками, техническими и лингвистическими проблемами и т. д. Простейшие проблемы решаются, как правило, апелляцией к решающему участнику игрового процесса (например, Мастеру) с требованием предоставления дополнительных объяснений: «кто на ком стоял?», «какое сейчас время года?», «у меня есть с собой верёвка?», «я могу, незаметно пройдя мимо них, каждому сломать шею?», «что я знаю об Ордене Меча?» и т. п.
Расхождения в SIS, являющиеся следствием неравного распределения внутриигровой информации, само по себе не проблемны, но могут приводить к проблемам при отсутствии должного с ними обращения. Классическим примером возникающей на ровном месте проблемы в SIS является известная байка про беседку[3], в которой Мастер сообщает игроку, что тот видит беседку, но использует для этого неизвестное тому слово (gazebo), из-за чего игрок решает, что так называется монстр, и очень удивляется следующим событиям, когда беседка не реагирует на попытки с ней заговорить и не умирает от попавшей в неё стрелы. История с беседкой кончается плачевно: Мастера так достаёт происходящее, что он сообщает, что беседка пробудилась и съела персонажа. На практике опытным Мастерам чаще всего удаётся сдержаться и решить проблему менее кардинальным способом.
Источники
- ↑ Рон Эдвардс, The Provisional Glossary, 2004
- ↑ Big Model pic
- ↑ Эд Витчёрч, Эрик Соренсон, Беседка (перевод Юрия Зуева)