Правило/зеркало — различия между версиями
(уточнение внутренней ссылки) |
|||
Строка 11: | Строка 11: | ||
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно “облегченная” боевка (с меньшим количеством опций и бросков), “полная” боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя. | Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно “облегченная” боевка (с меньшим количеством опций и бросков), “полная” боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя. | ||
− | Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется [[на усмотрение мастера]]», и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» ([[Paladin]]). | + | Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется [[на усмотрение мастера]]», и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» ([[Паладин (игра)|Paladin]]). |
[[У хорошего мастера]] правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о смене системы), или они неверно используются (следует задуматься о смене [[мастер]]а). | [[У хорошего мастера]] правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о смене системы), или они неверно используются (следует задуматься о смене [[мастер]]а). |
Версия 19:09, 15 января 2011
Правило — составляющий элемент ролевой системы, хоть и не всегда выделяемый в штучном виде. «Правилами» во множественном числе называют совокупность того, что определяет поведение, отыгрыш, броски и все прочие аспекты игры. В рамках теории ролевых игр правилами чаще называют техники и эфемеры, что в таком случае отличает правила от системы, в которую по принципу Лампли они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться.
Правила могут трактоваться дословно — RAW (rules as written) — или по их духу — RAI (rules as intended). В первом случае возможны возникновение нелогичных, неправдоподобных и нереалистичных моментов, во втором — споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему.
По объёму и сложности правил системы делят на лёгкие и сложные — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить десятки толстых книг правил, а при создании персонажа игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями.
В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил, как прозрачности — чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы — зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде Exalted или D&D3 обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил.
Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах[1] такая геймистская техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса Кальвин и Гоббс), а то, чем занимаются адвокаты правил, считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры — например, Универсалис. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется дрейфом и знаменует переход от одной креативной агенды (или от её отсутствия) к другой.
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений GURPS. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в Aces & Eights есть отдельно “облегченная” боевка (с меньшим количеством опций и бросков), “полная” боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В D&D и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя.
Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется на усмотрение мастера», и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» (Paladin).
У хорошего мастера правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о смене системы), или они неверно используются (следует задуматься о смене мастера).