Квантовый огр — различия между версиями
(→Позитивные стороны явления) |
(Общие моменты) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Квантовый огр''' (''квантовые огры; quantum ogre или quantum ogres'') — ироническое название для ситуации в ролевых играх, когда некий объект («квантовый | + | '''Квантовый огр''' (''квантовые огры; quantum ogre или quantum ogres'') — ироническое название для ситуации в ролевых играх, когда некий объект («квантовый [[огр]]» — квантовый, потому что его присутствие зависит от наблюдателя) возникает строго в том месте, где находятся [[персонаж игрока|персонажи игроков]], вне зависимости от их предшествующих выборов. Вера в то, что это строго негативный эффект — [[широко распространённое заблуждение]]; у этого подхода есть и плюсы и минусы. |
== Негативные стороны явления == | == Негативные стороны явления == | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
== Позитивные стороны явления == | == Позитивные стороны явления == | ||
* Один из возможных вариантов построения [[сюжет]]а подразумевает, что ключевые события происходят с персонажами в заданные (возможно, довольно широко) моменты — [[сюжет с таймером|по таймеру]], после каких-то предшествующих событий и пр. Как правило, в таком случае события адаптируются под ситуацию: разорившийся из-за козней злодея дворянин, в истории которого есть упоминания про modus operandi главного противника персонажей, может встретиться с героями на балу, в путевом трактире или во время морского путешествия; зловещие [[культист]]ы могут отметить своё присутствие в городе, начав действовать против родственников [[персонаж]]ей, соседей-[[NPC]] или работодателей героев… Это обеспечивает «непровисание» сюжета и в некоторых случаях даже входит в законы жанра. | * Один из возможных вариантов построения [[сюжет]]а подразумевает, что ключевые события происходят с персонажами в заданные (возможно, довольно широко) моменты — [[сюжет с таймером|по таймеру]], после каких-то предшествующих событий и пр. Как правило, в таком случае события адаптируются под ситуацию: разорившийся из-за козней злодея дворянин, в истории которого есть упоминания про modus operandi главного противника персонажей, может встретиться с героями на балу, в путевом трактире или во время морского путешествия; зловещие [[культист]]ы могут отметить своё присутствие в городе, начав действовать против родственников [[персонаж]]ей, соседей-[[NPC]] или работодателей героев… Это обеспечивает «непровисание» сюжета и в некоторых случаях даже входит в законы жанра. | ||
+ | |||
+ | == Общие моменты == | ||
+ | Квантовые огры — одна из ситуаций, когда становятся заметны отличия игрового мира от реального: факты [[SIS|общего воображаемого пространства]] вводятся участниками и не существуют вне их договорённости, потому «фиксированного» игрового мира вне наблюдателей-персонажей не существует без усилий участников. В некоторых случаях стабильность ещё не исследованного игрового мира — важная часть процесса, и в таких случаях подтасовка фактов — негативное явление. В некоторых случаях это неверно. Точно так же практически в любой реальной игре мир и «за кадром», и «в кадре» прописан лишь с точностью до каких-то ключевых деталей, и может уточняться в зависимости от [[заявка|заявок]] игроков и изменений в процессе. Вопрос о том, существовала ли не упомянутая в начальном описании острога за лавкой в доме рыбака, прежде чем игрок заинтересовался, нет ли вокруг чего-то острого и прочного — сугубо философский; во всяком случае её, как сказали бы философы, онтологический статус отличается от статуса предметов реального мира: если она существует до описания, то существует иначе, чем уже упомянутые в описании объекты, и проверить это обычно невозможно. | ||
+ | |||
+ | Сама по себе незафиксированность игрового мира, который раскрывается только через описания, неустранима, потому некоторая нестабильность деталей в ролевой игре с живыми участниками (в отличие от, например, компьютерных игр) имеет место всегда - эту характерную особенность не следует путать с квантовыми ограми. | ||
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | * [[Эффект медведя]] | ||
[[Категория:Жаргон]] | [[Категория:Жаргон]] | ||
[[Категория:Сюжет]] | [[Категория:Сюжет]] |
Текущая версия на 12:17, 25 августа 2015
Квантовый огр (квантовые огры; quantum ogre или quantum ogres) — ироническое название для ситуации в ролевых играх, когда некий объект («квантовый огр» — квантовый, потому что его присутствие зависит от наблюдателя) возникает строго в том месте, где находятся персонажи игроков, вне зависимости от их предшествующих выборов. Вера в то, что это строго негативный эффект — широко распространённое заблуждение; у этого подхода есть и плюсы и минусы.
Негативные стороны явления[править]
- Квантовые огры могут быть инструментами обесценивания решений игроков — мастерскими кирпичами, способом ведения рельсового сюжета.
- Квантовые огры могут разрушать погружение в мир, создавая ощущение роялей в кустах. Тем не менее, стоит учитывать, что информация о мире у игрока обычно меньше, чем у ведущего, и, в отличие от ощущения, сделать вывод о фактическом уровне «подтасовки» с позиции игрока (без привлечения метаигровой информации) довольно трудно.
Позитивные стороны явления[править]
- Один из возможных вариантов построения сюжета подразумевает, что ключевые события происходят с персонажами в заданные (возможно, довольно широко) моменты — по таймеру, после каких-то предшествующих событий и пр. Как правило, в таком случае события адаптируются под ситуацию: разорившийся из-за козней злодея дворянин, в истории которого есть упоминания про modus operandi главного противника персонажей, может встретиться с героями на балу, в путевом трактире или во время морского путешествия; зловещие культисты могут отметить своё присутствие в городе, начав действовать против родственников персонажей, соседей-NPC или работодателей героев… Это обеспечивает «непровисание» сюжета и в некоторых случаях даже входит в законы жанра.
Общие моменты[править]
Квантовые огры — одна из ситуаций, когда становятся заметны отличия игрового мира от реального: факты общего воображаемого пространства вводятся участниками и не существуют вне их договорённости, потому «фиксированного» игрового мира вне наблюдателей-персонажей не существует без усилий участников. В некоторых случаях стабильность ещё не исследованного игрового мира — важная часть процесса, и в таких случаях подтасовка фактов — негативное явление. В некоторых случаях это неверно. Точно так же практически в любой реальной игре мир и «за кадром», и «в кадре» прописан лишь с точностью до каких-то ключевых деталей, и может уточняться в зависимости от заявок игроков и изменений в процессе. Вопрос о том, существовала ли не упомянутая в начальном описании острога за лавкой в доме рыбака, прежде чем игрок заинтересовался, нет ли вокруг чего-то острого и прочного — сугубо философский; во всяком случае её, как сказали бы философы, онтологический статус отличается от статуса предметов реального мира: если она существует до описания, то существует иначе, чем уже упомянутые в описании объекты, и проверить это обычно невозможно.
Сама по себе незафиксированность игрового мира, который раскрывается только через описания, неустранима, потому некоторая нестабильность деталей в ролевой игре с живыми участниками (в отличие от, например, компьютерных игр) имеет место всегда - эту характерную особенность не следует путать с квантовыми ограми.