Искусство волшебства/зеркало — различия между версиями
м (ссылка) |
(→Механика Ars Magica: уточнения) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
== Механика Ars Magica == | == Механика Ars Magica == | ||
− | Ars Magica — [[скилл]]овая система. Единственным [[дайс]]ом в механике Ars Magica является d10 (десятигранная кость). При | + | Ars Magica — [[скилл]]овая система. Единственным [[дайс]]ом в механике Ars Magica является d10 (десятигранная кость). При наиболее распространенном ''стрессовом броске'' используется следующая система — [[характеристика]]+[[скилл]]+результат броска. Если результат выше уровня сложности задачи, она считается успешно выполненной, нет — персонажа постигла неудача. |
+ | |||
+ | Результаты 1 и 0 на броске десятигранника обсчитываются иначе. 0 означает не 10, как обычно, а 0, и вызывает к жизни дополнительные броски на провал — чем больше серия выпавших подряд нулей, тем серьезнее негативный эффект. Также, при большом риске действия могут кидаться дополнительное число кубиков при провале. Такой бросок означает серьезную неудачу — бегущий на помощь в бою рыцарь споткнулся и упал на собственное оружие, за светской беседой персонаж, сам того не зная, ляпнул нечто смертельно оскорбительное для высокородного собеседника, проводящий ритуал маг допустил ошибку в ключевой детали и магия выходит из-под контроля, и тому подобное. | ||
+ | |||
+ | Бросок 1 тоже вызывает переброс, причем полученный результат умножается на 2 (в случае второй единицы — новый переброс и умножается на 4, и так далее). Боевая система Ars Magica использует [[уровни здоровья]]. | ||
+ | |||
+ | При обычном броске, на выполнение хорошо хнакомого действия в спокойной обстановке, правила 1 и 0 не используются, а 0 считается за 10 при выпадении. | ||
+ | |||
=== Магическая система === | === Магическая система === | ||
Одним из ключевых моментов игры является магическая система, позволяющая магам — как правило, центральным персонажам игры — вызывать к жизни практически любые эффекты, ограниченные лишь способностями персонажа и фантазией игрока. Система магии намеренно адаптирована под средневековые представления о ней (например, заклинания связанные со стихией воздуха, воздействуют на воздушную среду не как на газы, а как на ветры и запахи), названия магических дисциплин носят подчеркнуто «средневековые» латинские названия, и так далее. Умения мага описываются с помощью пяти параметров Техник (Созидания, Обращения, Постижения, Управления и Разрушения) и десяти Форм (Воды, Воздуха, Земли, Огня, Духа, Плоти, Тварей, Трав, Иллюзии и Метамагии). Каждый эффект относится к какому-то сочетанию Техники и Формы, в пределах каждой из которых устанавливается набор сложностей для типичных задач. Например, если маг хочет заклинанием передвинуть тяжелый камень, то для этой задачи будет использоваться сумма его параметров в технике Управления (так как движение предмета относится к этой форме) и Земли (так как камень относится к этой стихии), а если он хочет заставить какого-то человека забыть события последних пяти минут, то будут использоваться параметры Разрушения и Духа. Сложность задачи модифицируется в зависимости от того, какой длительности нужен эффект, сколь далеко находится цель воздействия от мага, знает маг специально созданные для этой цели заклинания или импровизирует, и так далее. Кроме этого, магические правила включают в себя обширный блок по созданию волшебных предметов, изучению магических эффектов и иным формам работы мага в своей мастерской. | Одним из ключевых моментов игры является магическая система, позволяющая магам — как правило, центральным персонажам игры — вызывать к жизни практически любые эффекты, ограниченные лишь способностями персонажа и фантазией игрока. Система магии намеренно адаптирована под средневековые представления о ней (например, заклинания связанные со стихией воздуха, воздействуют на воздушную среду не как на газы, а как на ветры и запахи), названия магических дисциплин носят подчеркнуто «средневековые» латинские названия, и так далее. Умения мага описываются с помощью пяти параметров Техник (Созидания, Обращения, Постижения, Управления и Разрушения) и десяти Форм (Воды, Воздуха, Земли, Огня, Духа, Плоти, Тварей, Трав, Иллюзии и Метамагии). Каждый эффект относится к какому-то сочетанию Техники и Формы, в пределах каждой из которых устанавливается набор сложностей для типичных задач. Например, если маг хочет заклинанием передвинуть тяжелый камень, то для этой задачи будет использоваться сумма его параметров в технике Управления (так как движение предмета относится к этой форме) и Земли (так как камень относится к этой стихии), а если он хочет заставить какого-то человека забыть события последних пяти минут, то будут использоваться параметры Разрушения и Духа. Сложность задачи модифицируется в зависимости от того, какой длительности нужен эффект, сколь далеко находится цель воздействия от мага, знает маг специально созданные для этой цели заклинания или импровизирует, и так далее. Кроме этого, магические правила включают в себя обширный блок по созданию волшебных предметов, изучению магических эффектов и иным формам работы мага в своей мастерской. | ||
Строка 13: | Строка 20: | ||
=== Описание и развитие персонажей в Ars Magica === | === Описание и развитие персонажей в Ars Magica === | ||
Персонажи игроков в Ars Magicа делятся на три группы — магов, наделенные даром волшебства, спутников (лишенных волшебного дара квалифицированных специалистов — рыцарей, купцов, менестрелей, чиновников и так далее) и челядь (рядовых слуг, стражников, крестьян и так далее). Достаточно нетипичным для настольных ролевых игр является то, что игрок обычно создает и отыгрывает не одного персонажа, а группу — как правило, мага, спутника и нескольких челядинов. | Персонажи игроков в Ars Magicа делятся на три группы — магов, наделенные даром волшебства, спутников (лишенных волшебного дара квалифицированных специалистов — рыцарей, купцов, менестрелей, чиновников и так далее) и челядь (рядовых слуг, стражников, крестьян и так далее). Достаточно нетипичным для настольных ролевых игр является то, что игрок обычно создает и отыгрывает не одного персонажа, а группу — как правило, мага, спутника и нескольких челядинов. | ||
− | Персонаж в Ars Magica описывается набором из восьми [[характеристика|характеристик]], объединенных в группы по две, некоторым набором «добродетелей и пороков» - достоинств и недостатков, а также числовыми значениями [[скилл|умений]]. Развитие персонажа отражается в увеличении тех или иных умений (либо приобретении новых). | + | Персонаж в Ars Magica описывается набором из восьми [[характеристика|характеристик]], объединенных в группы по две, некоторым набором «добродетелей и пороков» - достоинств и недостатков, а также числовыми значениями [[скилл|умений]]. Развитие персонажа отражается в увеличении тех или иных умений (либо приобретении новых). |
+ | |||
== Сеттинг Ars Magica == | == Сеттинг Ars Magica == | ||
Мифическая Европа — мир игры Ars Magica — соответствует средневековой Европе (в четвертом издании в качестве основной даты предлагался 1220 год), в которой, однако, реально существует магия (и организация магов — Орден Гермеса), а также обитают фольклорные существа (так называемая нечисть — феи, русалки, лешие и тому подобные создания). Сверх этого ангелы и демоны Мифической Европы вполне реальны и иногда вмешиваются в человеческую жизнь. Обладающие большими возможностями маги при этом достаточно малочисленны (магии может обучиться лишь человек, наделенный врожденным даром), а Герметический Кодекс запрещает магам вмешиваться в мирские дела (помимо того, что даже непробужденный магический дар, как правило, заставляет людей чувствовать себя беспокойно в присутствии наделенного им лица, и большинство магов довольно плохо ладит с обычными людьми), поэтому влияние магов на развитие общества относительно невелико и подразумевается, что историческое развитие продолжится (отголоски этого можно встретить в других играх от [[White Wolf]] - например, игра [[Mage: The Ascension]], развивающая принципы "динамической" магии Ars Magicа, но посвященная в большей степени современному миру, имеет многочисленные параллели с сообществами магов в сеттинге Ars Magica, а история одного из кланов вампиров в другой линейке [[Старый Мир Тьмы|Мира Тьмы]] - [[Vampire: The Masquerade]] тесно перекликается с историей одного из Братств Ордена Гермеса). Обычно маги обитают небольшими сообществами-коллегиями, в окружении спутников, обеспечивающих контакты коллегии с внешним миром, и слуг, позволяющих магам сосредоточиться на своих изысканиях. Именно вокруг определенной коллегии магов обычно строится [[сюжет]] игры (называемой в Ars Magica сагой). | Мифическая Европа — мир игры Ars Magica — соответствует средневековой Европе (в четвертом издании в качестве основной даты предлагался 1220 год), в которой, однако, реально существует магия (и организация магов — Орден Гермеса), а также обитают фольклорные существа (так называемая нечисть — феи, русалки, лешие и тому подобные создания). Сверх этого ангелы и демоны Мифической Европы вполне реальны и иногда вмешиваются в человеческую жизнь. Обладающие большими возможностями маги при этом достаточно малочисленны (магии может обучиться лишь человек, наделенный врожденным даром), а Герметический Кодекс запрещает магам вмешиваться в мирские дела (помимо того, что даже непробужденный магический дар, как правило, заставляет людей чувствовать себя беспокойно в присутствии наделенного им лица, и большинство магов довольно плохо ладит с обычными людьми), поэтому влияние магов на развитие общества относительно невелико и подразумевается, что историческое развитие продолжится (отголоски этого можно встретить в других играх от [[White Wolf]] - например, игра [[Mage: The Ascension]], развивающая принципы "динамической" магии Ars Magicа, но посвященная в большей степени современному миру, имеет многочисленные параллели с сообществами магов в сеттинге Ars Magica, а история одного из кланов вампиров в другой линейке [[Старый Мир Тьмы|Мира Тьмы]] - [[Vampire: The Masquerade]] тесно перекликается с историей одного из Братств Ордена Гермеса). Обычно маги обитают небольшими сообществами-коллегиями, в окружении спутников, обеспечивающих контакты коллегии с внешним миром, и слуг, позволяющих магам сосредоточиться на своих изысканиях. Именно вокруг определенной коллегии магов обычно строится [[сюжет]] игры (называемой в Ars Magica сагой). |
Версия 06:39, 30 сентября 2008
Ars Magica (в официальном русском переводе — Искусство Волшебства) — ролевая игра, изначально изданная Lion Rampant в 1987 году. Ars Magica посвящена приключениям магов и их спутников в мире Мифической Европы, исторического Средневековья с добавленным предположением о реальном существовании магии и некоторых мифических существ.
Отличительной чертой Ars Magica является то, что игрок, как правило, контролирует не одного персонажа, а управляет целой группой — магом, его спутниками и слугами. Также ключевой чертой системы является магия, представленная не в «статическом» виде списка готовых заклинаний, а в виде «динамического» конструктора, позволяющего осуществлять практически любой эффект в пределах уровня сил мага.
Содержание
История Ars Magica
Впервые Ars Magica была разработана в 80-ых Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом, и первые два издания были выпущены компанией Lion Rampant. В 1991 Lion Rampant вошла в состав компании White Wolf, под маркой которой и было выпущено третье издание игры и большое количество дополнений. После права на Ars Magica были переданы Wizards of the Coast, также выпустившим несколько дополнений. Следующим собственником стала компания Atlas Games, выпустившая четвертое (официально переведенное на русский язык компанией Хобби-игры в 2001) и пятое, на данный момент последнее издание игры (вышло в 2004 году).
Механика Ars Magica
Ars Magica — скилловая система. Единственным дайсом в механике Ars Magica является d10 (десятигранная кость). При наиболее распространенном стрессовом броске используется следующая система — характеристика+скилл+результат броска. Если результат выше уровня сложности задачи, она считается успешно выполненной, нет — персонажа постигла неудача.
Результаты 1 и 0 на броске десятигранника обсчитываются иначе. 0 означает не 10, как обычно, а 0, и вызывает к жизни дополнительные броски на провал — чем больше серия выпавших подряд нулей, тем серьезнее негативный эффект. Также, при большом риске действия могут кидаться дополнительное число кубиков при провале. Такой бросок означает серьезную неудачу — бегущий на помощь в бою рыцарь споткнулся и упал на собственное оружие, за светской беседой персонаж, сам того не зная, ляпнул нечто смертельно оскорбительное для высокородного собеседника, проводящий ритуал маг допустил ошибку в ключевой детали и магия выходит из-под контроля, и тому подобное.
Бросок 1 тоже вызывает переброс, причем полученный результат умножается на 2 (в случае второй единицы — новый переброс и умножается на 4, и так далее). Боевая система Ars Magica использует уровни здоровья.
При обычном броске, на выполнение хорошо хнакомого действия в спокойной обстановке, правила 1 и 0 не используются, а 0 считается за 10 при выпадении.
Магическая система
Одним из ключевых моментов игры является магическая система, позволяющая магам — как правило, центральным персонажам игры — вызывать к жизни практически любые эффекты, ограниченные лишь способностями персонажа и фантазией игрока. Система магии намеренно адаптирована под средневековые представления о ней (например, заклинания связанные со стихией воздуха, воздействуют на воздушную среду не как на газы, а как на ветры и запахи), названия магических дисциплин носят подчеркнуто «средневековые» латинские названия, и так далее. Умения мага описываются с помощью пяти параметров Техник (Созидания, Обращения, Постижения, Управления и Разрушения) и десяти Форм (Воды, Воздуха, Земли, Огня, Духа, Плоти, Тварей, Трав, Иллюзии и Метамагии). Каждый эффект относится к какому-то сочетанию Техники и Формы, в пределах каждой из которых устанавливается набор сложностей для типичных задач. Например, если маг хочет заклинанием передвинуть тяжелый камень, то для этой задачи будет использоваться сумма его параметров в технике Управления (так как движение предмета относится к этой форме) и Земли (так как камень относится к этой стихии), а если он хочет заставить какого-то человека забыть события последних пяти минут, то будут использоваться параметры Разрушения и Духа. Сложность задачи модифицируется в зависимости от того, какой длительности нужен эффект, сколь далеко находится цель воздействия от мага, знает маг специально созданные для этой цели заклинания или импровизирует, и так далее. Кроме этого, магические правила включают в себя обширный блок по созданию волшебных предметов, изучению магических эффектов и иным формам работы мага в своей мастерской.
Описание и развитие персонажей в Ars Magica
Персонажи игроков в Ars Magicа делятся на три группы — магов, наделенные даром волшебства, спутников (лишенных волшебного дара квалифицированных специалистов — рыцарей, купцов, менестрелей, чиновников и так далее) и челядь (рядовых слуг, стражников, крестьян и так далее). Достаточно нетипичным для настольных ролевых игр является то, что игрок обычно создает и отыгрывает не одного персонажа, а группу — как правило, мага, спутника и нескольких челядинов. Персонаж в Ars Magica описывается набором из восьми характеристик, объединенных в группы по две, некоторым набором «добродетелей и пороков» - достоинств и недостатков, а также числовыми значениями умений. Развитие персонажа отражается в увеличении тех или иных умений (либо приобретении новых).
Сеттинг Ars Magica
Мифическая Европа — мир игры Ars Magica — соответствует средневековой Европе (в четвертом издании в качестве основной даты предлагался 1220 год), в которой, однако, реально существует магия (и организация магов — Орден Гермеса), а также обитают фольклорные существа (так называемая нечисть — феи, русалки, лешие и тому подобные создания). Сверх этого ангелы и демоны Мифической Европы вполне реальны и иногда вмешиваются в человеческую жизнь. Обладающие большими возможностями маги при этом достаточно малочисленны (магии может обучиться лишь человек, наделенный врожденным даром), а Герметический Кодекс запрещает магам вмешиваться в мирские дела (помимо того, что даже непробужденный магический дар, как правило, заставляет людей чувствовать себя беспокойно в присутствии наделенного им лица, и большинство магов довольно плохо ладит с обычными людьми), поэтому влияние магов на развитие общества относительно невелико и подразумевается, что историческое развитие продолжится (отголоски этого можно встретить в других играх от White Wolf - например, игра Mage: The Ascension, развивающая принципы "динамической" магии Ars Magicа, но посвященная в большей степени современному миру, имеет многочисленные параллели с сообществами магов в сеттинге Ars Magica, а история одного из кланов вампиров в другой линейке Мира Тьмы - Vampire: The Masquerade тесно перекликается с историей одного из Братств Ордена Гермеса). Обычно маги обитают небольшими сообществами-коллегиями, в окружении спутников, обеспечивающих контакты коллегии с внешним миром, и слуг, позволяющих магам сосредоточиться на своих изысканиях. Именно вокруг определенной коллегии магов обычно строится сюжет игры (называемой в Ars Magica сагой).
Ссылки
http://www.atlas-games.com/arm5/ - раздел, посвященный Ars Magica на сайте компани Atlas Games.
http://www.gameforums.ru/postlist.php?Board=arsmagica - Официальный форум русского издания настольной ролевой системы Ars Magica.
http://www.redcap.org/ - Англоязычный сайт, посвященный материалам (в том числе фанатским) по системе.