Любимый мастерский персонаж/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (разрывать выделенный термин нехорошо, перенесла ссылку на NPC в см. также, категоризация) |
Radaghast (обсуждение | вклад) (завышенные отношения — это как?) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[ | + | [[Файл:FavoredNPC.jpg|thumb|Любимый NPC Мастера: узнаете, когда обидите]] |
− | '''Любимый | + | '''Любимый мастерский персонаж''' — одно из наиболее распространённых явлений в играх. Порой это тот, кем [[мастер]] сам бы пошёл в игру, будь у него возможность поиграть у самого себя. Порой — просто настолько удачный механизм влияния на [[сюжет]], что Мастер не может от него отказаться. Характерными признаками любимого мастерского персонажа является заметно бо́льшая крутость по сравнению с остальными участниками повествования. Обычно она проявляется в чрезмерно завышенном [[социальный статус|социальном статусе]] в окружающем мире — к этому персонажу многие лояльны и изначально положительно настроены. Подкрепляется это завышением игромеханических параметров — чтобы любимого мастерского персонажа случайно не убили. |
− | В принципе, само по себе существование такого высокоуровневого персонажа не так уж и плохо. Он может выдавать персонажам игроков задания как [[квестодатель]], барским жестом дарить свой любимый пистолет или какой-нибудь другой полезный предмет, работать «[[бог из машины|богом из машины]]» в безнадёжных ситуациях и вообще по мере возможностей поддерживать течение сюжета в правильном русле. | + | В принципе, само по себе существование такого высокоуровневого персонажа не так уж и плохо. Он может выдавать персонажам игроков задания как [[квестодатель]], барским жестом дарить свой любимый пистолет или какой-нибудь другой полезный предмет, работать «[[бог из машины|богом из машины]]» (или «[[рояль в кустах|роялем в кустах]]») в безнадёжных ситуациях и вообще по мере возможностей поддерживать течение сюжета в [[рельсы|правильном русле]]. |
− | Проблемы начинаются только после того, как игроки начинают рассматривать этого персонажа с позиций, отличных от предложенных | + | Проблемы начинаются только после того, как игроки начинают рассматривать этого персонажа с позиций, отличных от предложенных мастером. В самом простом случае, в жанрах вроде [[фэнтези]] и [[постапокалипсис]]а — у игроков зачастую появляется желание его банально убить и ограбить (тем более, что любимый мастерский персонаж обычно обвешан впечатляющей коллекцией высокоуровневых шмоток, желанных любому другому персонажу), приодевшись за счёт того, кто видится им лёгкой добычей, и перекосив [[баланс]] сюжета в сторону лёгкого выигрыша (по правилам многих [[тяжёлая система|тяжёлых систем]] даже один воин не очень [[эпика|эпического]] фэнтези, раздев любимого мастерского персонажа, становится настолько крутым [[танк]]ом и [[дамагер]]ом, что выносит большую часть запланированных противников, банально [[закидка кубиками|закидав их кубиками]]). |
− | В более мягких случаях игроки просто посылают не понравившегося им персонажа, совершая | + | В более мягких случаях игроки просто посылают не понравившегося им персонажа, совершая ''страшное преступление против мастера'' — отказываются любить так любимого им персонажа. Если учесть, что порой именно на этом персонаже висит здоровенный заранее прописанный кусок сюжета, мастер теряется и или спешно «перешивает» сюжет, раскидывая сюжетные зацепки везде, где удастся сымпровизировать (что преизрядно добавляет ему головной боли, потому как сделать это надо БЫСТРО — пока не заскучали игроки, внезапно оказавшиеся в сюжетном вакууме) или переходит к совершенно нестандартным методам наставления игроков на путь истинный, всячески глумясь и издеваясь над их персонажами, пока те не осознают, что в данном случае для них оставлено только два пути действий: тот, что хочет Мастер ([[рельсы]]), и неправильный. Разумеется, подобное церебральное изнасилование на игре ни к чему хорошему не приводит, и, обычно, заканчивается нежеланием дальше играть у этого мастера или в этом мире. |
− | Некоторые наиболее | + | Некоторые наиболее любимые мастерские персонажи обладают мистической возможностью перемещаться из одного игрового мира в другой, преследуя персонажей игроков везде, где бы те ни находились. Некоторых это напрягает. |
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[NPC]] | + | * [[NPC]] — [[мастерский персонаж]] |
− | * [[Мерисью]] — крайняя маразматическая степень | + | * [[Мерисью]] — крайняя маразматическая степень «любимого персонажа», также часто переходящая из одной игры в другую. |
* [[Манчкин]] — неубиваемость может быть связана с манчкинизмом. | * [[Манчкин]] — неубиваемость может быть связана с манчкинизмом. | ||
[[Категория:Вождение]] | [[Категория:Вождение]] | ||
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] |
Версия 14:10, 20 февраля 2016
Любимый мастерский персонаж — одно из наиболее распространённых явлений в играх. Порой это тот, кем мастер сам бы пошёл в игру, будь у него возможность поиграть у самого себя. Порой — просто настолько удачный механизм влияния на сюжет, что Мастер не может от него отказаться. Характерными признаками любимого мастерского персонажа является заметно бо́льшая крутость по сравнению с остальными участниками повествования. Обычно она проявляется в чрезмерно завышенном социальном статусе в окружающем мире — к этому персонажу многие лояльны и изначально положительно настроены. Подкрепляется это завышением игромеханических параметров — чтобы любимого мастерского персонажа случайно не убили.
В принципе, само по себе существование такого высокоуровневого персонажа не так уж и плохо. Он может выдавать персонажам игроков задания как квестодатель, барским жестом дарить свой любимый пистолет или какой-нибудь другой полезный предмет, работать «богом из машины» (или «роялем в кустах») в безнадёжных ситуациях и вообще по мере возможностей поддерживать течение сюжета в правильном русле.
Проблемы начинаются только после того, как игроки начинают рассматривать этого персонажа с позиций, отличных от предложенных мастером. В самом простом случае, в жанрах вроде фэнтези и постапокалипсиса — у игроков зачастую появляется желание его банально убить и ограбить (тем более, что любимый мастерский персонаж обычно обвешан впечатляющей коллекцией высокоуровневых шмоток, желанных любому другому персонажу), приодевшись за счёт того, кто видится им лёгкой добычей, и перекосив баланс сюжета в сторону лёгкого выигрыша (по правилам многих тяжёлых систем даже один воин не очень эпического фэнтези, раздев любимого мастерского персонажа, становится настолько крутым танком и дамагером, что выносит большую часть запланированных противников, банально закидав их кубиками).
В более мягких случаях игроки просто посылают не понравившегося им персонажа, совершая страшное преступление против мастера — отказываются любить так любимого им персонажа. Если учесть, что порой именно на этом персонаже висит здоровенный заранее прописанный кусок сюжета, мастер теряется и или спешно «перешивает» сюжет, раскидывая сюжетные зацепки везде, где удастся сымпровизировать (что преизрядно добавляет ему головной боли, потому как сделать это надо БЫСТРО — пока не заскучали игроки, внезапно оказавшиеся в сюжетном вакууме) или переходит к совершенно нестандартным методам наставления игроков на путь истинный, всячески глумясь и издеваясь над их персонажами, пока те не осознают, что в данном случае для них оставлено только два пути действий: тот, что хочет Мастер (рельсы), и неправильный. Разумеется, подобное церебральное изнасилование на игре ни к чему хорошему не приводит, и, обычно, заканчивается нежеланием дальше играть у этого мастера или в этом мире.
Некоторые наиболее любимые мастерские персонажи обладают мистической возможностью перемещаться из одного игрового мира в другой, преследуя персонажей игроков везде, где бы те ни находились. Некоторых это напрягает.
См. также
- NPC — мастерский персонаж
- Мерисью — крайняя маразматическая степень «любимого персонажа», также часто переходящая из одной игры в другую.
- Манчкин — неубиваемость может быть связана с манчкинизмом.