Спираль смерти — различия между версиями
(→Примеры и ссылки) |
(Избранная статья) |
||
Строка 17: | Строка 17: | ||
* [[Трой Костисик]], [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/03/what-is-death-spiral.html What is a Death Spiral?] | * [[Трой Костисик]], [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/03/what-is-death-spiral.html What is a Death Spiral?] | ||
* [[Save or die]] — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению. | * [[Save or die]] — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению. | ||
− | + | {{Избранная|4 апреля 2008}} | |
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 17:17, 27 января 2011
Спираль смерти (англ. Death Spiral) — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного персонажа над другим последовательно нарастает и, в конце концов, приводит к кардинальному исходу конфликта (например, смерти одного из них). Это особенность игромеханики, проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе конфликта имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа.
Так, например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым раундом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее.
Вырожденный случай спирали смерти, доведённой до максимума — смерть с первого удара.
За и против
Спираль смерти в чистом виде часто считается отрицательным элементом системы, потому что фактически заставляет участников игры долго кидать кубики, когда от них ничего не зависит — успех всего боя всё равно зависит от самого первого броска. Чтобы избежать такого, спираль делают очень быстрой (хорошо для игр, в которых желание рисковать жанрово неверно) или дают возможность из неё так или иначе выйти (если нельзя победить, то можно отступить). Считается, что боёвка со спиралью смерти более реалистична.
В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: хитами, маной, возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти.
Примеры и ссылки
- Примерами систем со «спиралью смерти» могут служить Ризус, Savage Worlds и The Riddle of Steel.
- Примеры систем без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач: Dungeons and Dragons, The Holmes and Watson Committee.
- Последний хит — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти».
- Уровни ранений — особенность игромеханики, обычно приводящей к "спирали смерти".
- Трой Костисик, What is a Death Spiral?
- Save or die — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.
Эта статья с 4 апреля 2008 входит в число избранных статей. Текущая избранная | Архив избранных |