Дайспул — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (категоризация) |
(→Примеры) |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
− | В системе [[Storytelling]], используемой во всех линейках нового [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]], смотрят на число, выпавшее на каждом из | + | В системе [[Storytelling]], используемой во всех линейках нового [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]], смотрят на число, выпавшее на каждом из [[d10]]. Куб, на котором выпало 8 или больше, считается успехом. Количество успехов суммируется. Если на кубе выпало 10, то игрок [[взрывающийся бросок|добавляет к своему дайспулу еще один куб]]. |
+ | |||
+ | В [[Shadowrun]] пятой [[редакция|редакции]] бросок построен по схожему принципу, но с применением [[d6]], где успех получается выпадением 5 и 6, и без добавляемых костей. | ||
В [[7th Sea|Седьмом море]] кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшая на них сумма чисел должна быть больше определенного уровня трудности. Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ (AkB) — кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое [[D&D]]-шное «четыре минус меньший» — иллюстрация того же принципа и в «Седьмом море» записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута. | В [[7th Sea|Седьмом море]] кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшая на них сумма чисел должна быть больше определенного уровня трудности. Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ (AkB) — кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое [[D&D]]-шное «четыре минус меньший» — иллюстрация того же принципа и в «Седьмом море» записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута. | ||
{{служебные исправления}} | {{служебные исправления}} | ||
[[Категория:Игромеханика с кубиками]] | [[Категория:Игромеханика с кубиками]] |
Версия 18:35, 12 апреля 2014
- «Пул» перенаправлено сюда. См. также: Счётчик — динамическая характеристика.
Дайспул (англ. dice pool, «горсть кубиков») — количество кубов, которые кидает игрок или мастер, когда требуется определить вероятность какого-либо события. Хотя формально дайспулом можно назвать любой набор из нескольких кубов (а он присутствует во многих системах: например, бросок нескольких d6 для определения урона от файрболла в D&D, бросок 3d6 в GURPS или 4d6 в FATE), как правило дайспулом называют набор кубов в тех системах, где их количество не является фиксированным, а может изменяться за счет положительных или отрицательных модификаторов, уменьшающих или увеличивающих размер дайспула.
Впервые дайспул появился в 1986 году как элемент игромеханики Ghostbusters RPG. Первыми распространёнными системами, основанными на дайспулах, стали Over the Edge и Vampire: The Masquerade, вышедшие в 1992 году.
Примеры
В системе Storytelling, используемой во всех линейках нового Мира Тьмы, смотрят на число, выпавшее на каждом из d10. Куб, на котором выпало 8 или больше, считается успехом. Количество успехов суммируется. Если на кубе выпало 10, то игрок добавляет к своему дайспулу еще один куб.
В Shadowrun пятой редакции бросок построен по схожему принципу, но с применением d6, где успех получается выпадением 5 и 6, и без добавляемых костей.
В Седьмом море кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшая на них сумма чисел должна быть больше определенного уровня трудности. Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ (AkB) — кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое D&D-шное «четыре минус меньший» — иллюстрация того же принципа и в «Седьмом море» записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута.