Реткон — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Реткон''' (от англ. retro continuity «сюжетная логика задним числом») — художественный приём, з…») |
Demetrius (обсуждение | вклад) (ссылка на инструменты безопасности) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
* Нечаянное изменение фактов, уже установленных ранее, но подзабытых играющими. Может быть обнаружено впоследствии, по [[летопись|записям]] или по памяти. | * Нечаянное изменение фактов, уже установленных ранее, но подзабытых играющими. Может быть обнаружено впоследствии, по [[летопись|записям]] или по памяти. | ||
* В [[игра-история|играх-историях]] реткон зачастую поддерживается [[игромеханика|игромеханикой]]. Например, в [[Универсалис]]е любой установленный факт можно оспорить или изменить. «На самом деле случилось вот что…», «Всем только показалось, что… а на самом деле…». | * В [[игра-история|играх-историях]] реткон зачастую поддерживается [[игромеханика|игромеханикой]]. Например, в [[Универсалис]]е любой установленный факт можно оспорить или изменить. «На самом деле случилось вот что…», «Всем только показалось, что… а на самом деле…». | ||
+ | * Реткон может использоваться как [[инструмент безопасности]]: если история пошла в некомфортном для играющих направлении, они могут договориться о том, что на самом деле всё произошло иначе. | ||
Текущая версия на 22:47, 16 апреля 2024
Реткон (от англ. retro continuity «сюжетная логика задним числом») — художественный приём, заключающийся в изменении уже установленных фактов вымышленной вселенной. В литературе это чаще всего происходит с длинными произведениями, которые за время своего написания меняют авторов и атмосферу. Или же просто малозначительная деталь (но подмеченная фанатами) может забыться автором и нечаянно быть переделана. В настольных ролевых играх реткон встречается гораздо чаще, поскольку история создаётся на ходу, несколькими авторами при поддержке системы. Сами персонажи, конечно, не подозревают об изменениях и должны действовать так, будто реальность была таковой всегда.
Примеры ретконов в ролевых играх:
- Исправление заявки, например, если игрок чего-то не учёл или передумал. Зачастую, разобравшись в ситуации, игрок может вовсе отказаться от заявки и «отмотать» действия персонажа (если за столом это принято).
- Если играющие обнаруживают, что применяют какое-нибудь правило неправильно или что вынесенное суждение создаёт дисбаланс, некоторые факты и возможности могут быть исправлены задним числом.
- Ретконом является определение деталей происходящего после разрешения, особенно в разрешении конфликтов. В небольшом масштабе это проявляется даже во вполне традиционных системах: сначала кубики показывают, что враг умер, а только потом игрок или мастер рассказывает, как.
- Нечаянное изменение фактов, уже установленных ранее, но подзабытых играющими. Может быть обнаружено впоследствии, по записям или по памяти.
- В играх-историях реткон зачастую поддерживается игромеханикой. Например, в Универсалисе любой установленный факт можно оспорить или изменить. «На самом деле случилось вот что…», «Всем только показалось, что… а на самом деле…».
- Реткон может использоваться как инструмент безопасности: если история пошла в некомфортном для играющих направлении, они могут договориться о том, что на самом деле всё произошло иначе.
- См. зеркало.