Допущение системы — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (оформление) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (стилевые правки) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{другое значение|Абстракция|склонность системы к удобному упрощению}} | {{другое значение|Абстракция|склонность системы к удобному упрощению}} | ||
− | '''Допущения системы''' — это основополагающие предположения её [[автор]]ов о том, как будут проходить [[сеанс|игры]]. Некоторые допущения описываются явно: например, «''…[[HackMaster]] — это [[фэнтези]]йная ролевая игра…''». Значит, что игра построена из предположения, что по ней будут играть в фэнтези. Однако [[дизайн игры]] может исходить и из других, не цитируемых читателям и даже не замеченных авторами допущений. | + | '''Допущения системы''' — это основополагающие предположения её [[автор]]ов о том, как будут проходить [[сеанс|игры]]. Некоторые допущения описываются явно: например, «''…[[HackMaster]] — это [[фэнтези]]йная ролевая игра…''». Значит, что игра построена из предположения, что по ней будут играть в фэнтези. Однако [[дизайн игры]] может исходить и из других, не цитируемых читателям и даже не замеченных авторами допущений. Многие [[системы]], особенно начинающих авторов, реализуют их собственные [[сюжет]]ные и [[персонаж]]ные [[стереотипы]]. Если у читателя иное представление, могут возникнуть нестыковки и даже [[дыра|сломаться игромеханика]]. К примеру, на этом основаны [[проблема паладина|трудности многих игроков с паладинами]] в [[Dungeons & Dragons]]. |
Допущения системы зачастую определяют её [[рамки системы|рамки]], поскольку авторы могли и не продумать игромеханику за пределами своих допущений — хотя бы потому, что не [[предназначение системы|предназначали]] её для игры за их пределами (осознанно или машинально). | Допущения системы зачастую определяют её [[рамки системы|рамки]], поскольку авторы могли и не продумать игромеханику за пределами своих допущений — хотя бы потому, что не [[предназначение системы|предназначали]] её для игры за их пределами (осознанно или машинально). |
Версия 12:49, 7 марта 2013
- У этого термина есть и другое значение: Абстракция — склонность системы к удобному упрощению.
Допущения системы — это основополагающие предположения её авторов о том, как будут проходить игры. Некоторые допущения описываются явно: например, «…HackMaster — это фэнтезийная ролевая игра…». Значит, что игра построена из предположения, что по ней будут играть в фэнтези. Однако дизайн игры может исходить и из других, не цитируемых читателям и даже не замеченных авторами допущений. Многие системы, особенно начинающих авторов, реализуют их собственные сюжетные и персонажные стереотипы. Если у читателя иное представление, могут возникнуть нестыковки и даже сломаться игромеханика. К примеру, на этом основаны трудности многих игроков с паладинами в Dungeons & Dragons.
Допущения системы зачастую определяют её рамки, поскольку авторы могли и не продумать игромеханику за пределами своих допущений — хотя бы потому, что не предназначали её для игры за их пределами (осознанно или машинально).