Допущение системы — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(дополнение)
м (оформление)
Строка 3: Строка 3:
  
 
Допущения системы зачастую определяют её [[рамки системы|рамки]], поскольку авторы могли и не продумать игромеханику за пределами своих допущений — хотя бы потому, что не [[предназначение системы|предназначали]] её для игры за их пределами (осознанно или машинально).
 
Допущения системы зачастую определяют её [[рамки системы|рамки]], поскольку авторы могли и не продумать игромеханику за пределами своих допущений — хотя бы потому, что не [[предназначение системы|предназначали]] её для игры за их пределами (осознанно или машинально).
 +
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Игромеханика]]
 
[[Категория:Игромеханика]]

Версия 12:48, 7 марта 2013

У этого термина есть и другое значение: Абстракция — склонность системы к удобному упрощению.

Допущения системы — это основополагающие предположения её авторов о том, как будут проходить игры. Некоторые допущения описываются явно: например, «HackMaster — это фэнтезийная ролевая игра…». Значит, что игра построена из предположения, что по ней будут играть в фэнтези. Однако дизайн игры может исходить и из других, не цитируемых читателям и даже не замеченных авторами допущений. К примеру, многие системы, особенно начинающих авторов, реализуют собственные сюжетные и персонажные стереотипы своих авторов. Если у читателя иное представление, могут возникнуть нестыковки и даже сломаться игромеханика. К примеру, на этом основаны трудности многих игроков с паладинами в Dungeons & Dragons.

Допущения системы зачастую определяют её рамки, поскольку авторы могли и не продумать игромеханику за пределами своих допущений — хотя бы потому, что не предназначали её для игры за их пределами (осознанно или машинально).