Отношение — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{редактирую|EvilCat}} '''Отношения''' персонажей с другими персонажами — элемент сюжета, …») |
EvilCat (обсуждение | вклад) (нет, рано ещё объявлять себя здоровой.) |
||
Строка 12: | Строка 12: | ||
== Отношения с NPC == | == Отношения с NPC == | ||
− | Персонажи игроков могут | + | Персонажи игроков могут начинать игру с набором отношений с различными [[NPC]], а также расширить этот список во время игры. |
− | |||
+ | Примеры отношений с NPC: | ||
+ | * Член семьи, близкий родственник, дальний родственник. | ||
+ | * Товарищ из детства, из школы или другой системы образования, бывший коллега. | ||
+ | * Деловой контакт, [[торговец]], информатор. | ||
+ | * Начальство, текущие коллеги, [[квестодатель]]. | ||
+ | * [[Злодей]], прислужник злодея, [[антагонист]]. | ||
+ | * Эпизодический NPC из текущего сюжета или прошедшего. | ||
+ | * Компаньон, [[последователь]], [[наёмник]], существо-спутник (например, [[фамильяр]]). | ||
== Отношения в игромеханике == | == Отношения в игромеханике == |
Версия 23:04, 22 сентября 2012
Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat. При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования. |
Отношения персонажей с другими персонажами — элемент сюжета, а в некоторых системах — характеристика или подсистема.
Взаимоотношения в партии
В классической игре в решение проблем или зачистку подземелий обычно предполагается, что персонажи игроков находятся в дружеских, слаженных отношениях или по крайней мере готовы положиться друг на друга в критических ситуациях. Предыстория их отношений может оставаться быть определена кратко или вообще не определена.
В играх других жанров слаженность партии подразумевается не обязательно. Персонажи игроков вполне могут соперничать, относиться друг к другу с сомнением, не доверять, враждовать или даже в тайне плести интриги (игроки могут как знать о тайных помыслах персонажей друг друга, так и не знать[1].
Противостояние персонажей в партии может вредно сказаться на игре, если жанр этого не предполагает: например, если в критический момент вместо сражения с противниками двое персонажей подерутся между собой, это может привести к гибели партии или другим серьёзным потерям. Несмотря на то, что такие действия могут быть продиктованы отыгрышем, они могут даже стать причиной распада игры, если ситуация подорвёт доверие игроков друг к другу. Чтобы предотвратить подобные инциденты, мастера применяют специальные техники для удачного сбора партии (установления дружеских отношений между персонажами) или ставят условие, что игроки должны договориться о позитивных связях между персонажами. К примеру, рекомендации к этому даны в DMG2 для D&D 4.
В иных играх и системах противоречия между персонажами являются краеугольным камнем сюжета. Часто это поддержано игромеханикой, однако иногда это просто входит в законы жанра.
Отношения с NPC
Персонажи игроков могут начинать игру с набором отношений с различными NPC, а также расширить этот список во время игры.
Примеры отношений с NPC:
- Член семьи, близкий родственник, дальний родственник.
- Товарищ из детства, из школы или другой системы образования, бывший коллега.
- Деловой контакт, торговец, информатор.
- Начальство, текущие коллеги, квестодатель.
- Злодей, прислужник злодея, антагонист.
- Эпизодический NPC из текущего сюжета или прошедшего.
- Компаньон, последователь, наёмник, существо-спутник (например, фамильяр).
Отношения в игромеханике
Примечания