Разрешение — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (не всегда заявка.) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (викификация, правка разметки) |
||
Строка 24: | Строка 24: | ||
{{основная статья|Drama, Fortune, Karma}} | {{основная статья|Drama, Fortune, Karma}} | ||
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а. | Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а. | ||
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | * [[IIEE]] — структура подачи и разрешения заявок | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
+ | |||
+ | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Механизмы разрешения|*]] | [[Категория:Механизмы разрешения|*]] | ||
[[Категория:Теория ролевых игр]] | [[Категория:Теория ролевых игр]] |
Версия 01:46, 7 сентября 2012
- У этого термина есть и другое значение: Под утверждение мастера.
Разрешение (англ. resolution) — процесс определения результата заявки или события в мире игры. Например, если игрок делает заявку «Мой персонаж пытается залезть на стену», разрешение состоит в том, чтобы определить успех или провал этой попытки (или другой исход). Обычно метод разрешения диктуется или предлагается системой.
Примеры методов разрешения:
- Бросок кубика и сравнение с целевым числом. В современных системах почти всегда используется принцип «чем больше, тем лучше» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «чем меньше, тем лучше» — тогда нужно недокинуть до целевого числа.
- Бросок горсти кубиков и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, чёрные числа (Cat)) или значения выше целевого числа (старый Мир Тьмы).
- Случайная таблица, вариант из которой определяется броском и, возможно, обстоятельствами. Обычно бросается процентник.
- Пари или трата ресурса. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены Универсалис и Microcosm.
- Голосование. Вариант, набравший больше голосов, побеждает.
- Решение мастера на основе здравого смысла, нужд сюжета или даже веления его левой пятки.
Содержание
Оцифровка
- Основная статья: Оцифровка
Часто первый этап разрешения ситуации — её оцифровка, то есть переведение на язык правил или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит техническое указание: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое заклинание). Однако зачастую заявки делаются художественным текстом, особенно начинающими игроками или в играх, где математика вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать (проверка навыка), какие характеристики влияют (навык равновесия) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску[1]).
Теория ролевых игр
В теории ролевых игр придумано несколько терминов, описывающих разные типы разрешения.
Разрешение задач и разрешение конфликтов
- Основные статьи: Разрешение задач, разрешение конфликтов
Говорят, что система использует разрешение задач (task resolution, TR), когда исход определяется для конкретных действий: залез ли персонаж на стену, попал ли он по противнику, смог ли спрятаться от стражника… Про разрешение конфликтов (conflict resolution, CR) говорят, когда исход определяется для целой ситуации, в которой персонаж пытается чего-то добиться. Например, смогли ли его разнообразные действия на балу произвести впечатление на императрицу. Есть разные понимания обоих терминов, однако в основном разделение систем на использующие TR или CR опирается на масштаб разрешаемых заявок и на то, насколько игромеханика диктует детали происходящего при этом в мире игры.
Drama, Fortune, Karma
- Основная статья: Drama, Fortune, Karma
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с генераторами случайных чисел. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения мастером или, реже, игроком исходя из нужд сюжета.
См. также
- IIEE — структура подачи и разрешения заявок
Примечания