Фамильяр — различия между версиями
("возможости" исправлено на "возможности") |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (категоризация) |
||
Строка 70: | Строка 70: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
+ | {{исправлено}} | ||
* [[Ездовое животное]] | * [[Ездовое животное]] | ||
* [[Животное-спутник]] | * [[Животное-спутник]] | ||
Строка 75: | Строка 76: | ||
[[Категория:Магия]] | [[Категория:Магия]] | ||
[[Категория:Образы]] | [[Категория:Образы]] | ||
+ | [[Категория:Животные]] |
Текущая версия на 21:28, 5 марта 2013
Фамильяр (англ. familiar) — существо-спутник волшебника, связанное с ним узами магии.
Понятие возникло в средневековой Европе, где так называли беса в образе животного, которого ведьма получала по договору с Дьяволом. Фамильяр обучает ведьму запретному искусству магии, помогает ей в быту и чёрных делах. Классический фамильяр— чёрная кошка.
Содержание
В D&D[править]
AD&D[править]
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Стандартные фамильяры 3E |
---|
Ворон Гадюка |
D&D 3.x[править]
В третьей редакции D&D фамильяра получают два базовых класса из одиннадцати: волшебник и чародей. Фамильяр— маленькое животное, так тесно связанное с магом, что с точки зрения вселенной они одно существо. Фамильяр развивается и познаёт жизнь вместе с магом, со временем обретая человеческий интеллект. Маг же получает юркого и незаметного союзника, который может шпионить и доставлять заклинания. Связь с животным наделяет мага качеством этого животного в виде небольшого бонуса (например, +3 к навыку бесшумности от кошки).
Смерть спутника больно сказывается на хозяине, и нового фамильяра можно вызвать лишь через год и один день (в отличие от животных-спутников рейнджера и друида, смертью которых персонаж может свободно распоряжаться).
С помощью фита Improved Familiar маг может взять нестандартного фамильяра, например, беса или псевдодракона. Такие фамилиары не дают хозяину бонуса и требуют определённого уровня (могут быть и другие требования), но их врождённые возможности шире.
D&D 4[править]
Фамильяры ожидаются в руководстве «Arcane Power».
Превью определяет фамильяра как привязанного к магу воплощённого духа (который не нуждается в сне и пище). Несмотря на тесную связь, у фамильяра свой характер, который предлагается игроком, но отыгрывается мастером. Фамильяр может оставаться рядом с магом или активно действовать отдельно от него (для управления фамильяром в бою маг использует собственные действия). В активном режиме помимо постоянного бонуса (например, бонуса к акробатике у кошки) фамильяр получает ещё и активные возможности (например, кошка может сколь угодно далеко удаляться от мага и получает бонус к скрытности). Умерев, фамильяр исчезает, но вскоре появляется снова.
Фамильяр берётся фитом, доступным любому арканному классу. Дополнительные фиты расширяют его способности и увеличивают защиты.
Система d20[править]
Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например:
- Encyclopaedia Arcane: Familiars от Mongoose Publishing.
- Dweomercraft: Familiars от Dark Quest Games.
- The Book of Familiars от Troll Lord Games.
- Something Familiar от Cognizant Chance.
- Betabunny's Guide To Familiars от Betabunny Publishing.
Почти каждое руководство по чародеям или волшебникам содержит расширенные опции фамильяров.
Familiars RPG[править]
- Основная статья: Familiars RPG
В декабре 2007 Ganesha Games выпустили лёгкую систему Familiars RPG для игры за фамильяров в городе, где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано дополнение Foxfire о фамильярах сельских волшебников.
В Mage: the Awakening и новом Мире Тьмы[править]
В новом Мире Тьмы фамильяр— это привязанный к магу дух. Для использования заклинания договора с фамильяром требуется четыре точки в Аркане Духа. Маг, применивший это заклинание, может сам взять фамильяра в виде преимущества, которое стоит 3 (бесплотный фамильяр) или 4 точки (воплощённый в животное или какое-либо другое тело), или позволить сделать это другому существу. Маг связан с фамильяром и является его «якорем» в материальном мире, что снимает с духа многие ограничения. Фамильяр и хозяин чувствуют эмоции друг друга, могут обмениваться энергией, и фамильяр может служить фокусом магии ясновидения.
Аналогичное преимущество доступно и некоторым другим обитателям Мира Тьмы, начиная от непробуждённых колдунов (Second Sight) до людей с примесью демонической крови из Lucifuge (Hunter: The Vigil).
В других системах[править]
- В GURPS фамильяр моделируется преимуществом «союзники» (Allies), обычно с особенностями «подручный» (Minion, служение независимо от обращения с собой), «призываемый» (Summonable, фамильяр призывается силой воли) или «принуждение» (Unwilling, бес-фамильяр может предать хозяина, если ему что-то не понравится). В остальном фамильяр конструируется как отдельный персонаж. Расширение GURPS Magic позволяет магу черпать энергию из своего фамильяра.
- Одноимённое преимущество в Exalted используется для описания любого животного-компаньона. Это преимущество значительной частью поклонников Exalted считается слабым (вполне заслуженно— пятый уровень этого преимущества описывает могущественное или опасное животное с интеллектом человеческого ребенка и незначительными сверхъестественными способностями. Для сравнения, аналогичный уровень «последователей» даёт под командование персонажа армию в 10000 человек, «влияния»— делает его правителем целого государства, а «артефакта»— предоставляет редкое оснащение вроде боевых мехов Первой Эпохи) и поэтому иногда упоминается в дискуссиях об непроработанности второй редакции игры.
- На одном из игродельческих конкурсов Ролемансера первое место заняла игра «Хиккори Диккори Док!» за авторством Rime, в которой действие разворачивается в школе волшебства (наподобие Хогвартса Роулинг), а игроки берут на себя роль фамильяров юных магов.