Обсуждение категории:Элементы ролевых систем — различия между версиями
(эфемеры, техники, исследование, контракты, ыгыгэнды) |
|||
Строка 23: | Строка 23: | ||
::: Ладно, как насчёт категории «Образы» и «Сюжеты»? В первую пойдут самураи и волшебные башни, а во вторую — спасения мира и трансформации. | ::: Ладно, как насчёт категории «Образы» и «Сюжеты»? В первую пойдут самураи и волшебные башни, а во вторую — спасения мира и трансформации. | ||
::: Что касается «Игромеханики», то с подкатегориями «Подсистемы» и «Игромеханика такой-то системы» (для Megaversal уже есть отдельная категория для сеттинга — Megaverse, и отдельная для игромеханики — Megaversal System), наверное, будет нормально. Как вам? [[Участник:EvilCat|EvilCat]] 09:54, января 31, 2012 (UTC) | ::: Что касается «Игромеханики», то с подкатегориями «Подсистемы» и «Игромеханика такой-то системы» (для Megaversal уже есть отдельная категория для сеттинга — Megaverse, и отдельная для игромеханики — Megaversal System), наверное, будет нормально. Как вам? [[Участник:EvilCat|EvilCat]] 09:54, января 31, 2012 (UTC) | ||
+ | |||
+ | Тут есть ещё такая штука, как использование или неиспользование теоретико-игровой терминологии. Если мы её не используем, то будет вечная дискуссия про «образы» с «клише» и «виды механики» с «разновидностями бросков» и изобретением велосипеда людьми, каждый из которых видел в жизни по две, а то и три разновидности гаек. Если используем, то всё будет довольно стройно, но зашедшие на огонёк новички будут испытывать когнитивный диссонанс при виде тех же «эфемер». Видимо, придётся делать и то, и другое (антипаттерн «параллельное наследование»). --[[Участник:Radaghast|Radaghast Kary]] 10:35, января 31, 2012 (UTC) |
Версия 13:35, 31 января 2012
Раздумываю над тем, какие подкатегории должны быть в Терминологии и здесь. Вопрос на засыпку: какое вообще определение у этой категории? %) У меня есть предположение, но интересно сравнить с тем, что думают другие. EvilCat 10:51, января 30, 2012 (UTC)
- Как я понимаю, сюда валят кучей: а) описание блоков (подсистем) разных механик, б) описание механических терминов из конкретных систем. Почему сюда, а не в «стереотипы» попала трансформация, к примеру, я не очень уверен — хотя там большая часть по игромеханике, так что пожалуй верно. Ещё там немного классификации систем — что, в общем-то, скорее стоит выделить оттуда — скажем трейтовая механика, в отличие от трейта, не элемент системы, а очень даже тип. Геометр Теней 11:12, января 30, 2012 (UTC)
- Итого, похоже, можно смело выделить такие категории:
- Подсистемы.
- Терминология такой-то системы (вряд ли у нас будут отдельные термины из систем, по которым нельзя написать серию статей)
- Мотивы. Почему не стереотипы: потому, что стереотип — негативное слово. Политкорректность тут не при чём. Если назвать что-то стереотипом, русскоязычный человек по крайней мере задастся вопросом, осуждение ли это. А во вторую очередь он представит человека, поскольку стереотипы — это прежде всего люди. Для статей пор жаргон это проходит %) А для «серьёзных» — вряд ли. «Мотив», мне кажется, хороший аналог английского слова «trope».
- EvilCat 11:59, января 30, 2012 (UTC)
- Вообще-то, категория «Стереотипы» у нас давно благополучно существует — в ней сейчас 35 статей, зачем перекраивать то, что работает? Тем более по слову «мотив» у меня существенные возражения — может, конечно, слово «стереотип» и несёт негативный оттенок (мною не ощущаемый, в отличие от слова «штамп» или «шаблон», например), но вот у меня лично слово «мотив» кроме как с детективами никак не ассоциируется, хоть убейте. (Для протокола — слово «стереотип» тоже видится мне не идеальным, но несколько лучше — и уж точно не настолько отличается, чтобы делать переименование категорий. Кто найдёт слово лучше — только за буду…)Геометр Теней 12:11, января 30, 2012 (UTC)
- Я знаю, что «Стереотипы» существуют %) И нахожу многие перечисленные в ней статьи неуместными. Насчёт мотива: это как в выражениях «в его романе есть оккультные мотивы» или «мотив сироты, одного против всего мира, пронизывает весь фильм»… Есть ещё слова «архетип» (но подходит не для всего, поскольку указывает скорее на источник образа, чем на сформировавшийся образ), вот кстати «образ»… Или можно разделить образы (воин, волшебная башня…) и виды сюжетов (трансформация, спасение мира…). См. также Мотивы в ВикиФуре. EvilCat 12:28, января 30, 2012 (UTC)
- Я понимаю, в каком смысле «мотивы» — но то, что это приходится объяснять, по-моему говорит не в их пользу. Ну как всегда — мнения разошлись, подождём пока сюда заглянет какая-то ни в чём не повинная третья сторона, схватим её и спросим мнение. Геометр Теней 13:41, января 30, 2012 (UTC)
- насыпала
кормакубиков* EvilCat 13:44, января 30, 2012 (UTC)
- насыпала
- Я понимаю, в каком смысле «мотивы» — но то, что это приходится объяснять, по-моему говорит не в их пользу. Ну как всегда — мнения разошлись, подождём пока сюда заглянет какая-то ни в чём не повинная третья сторона, схватим её и спросим мнение. Геометр Теней 13:41, января 30, 2012 (UTC)
- Я знаю, что «Стереотипы» существуют %) И нахожу многие перечисленные в ней статьи неуместными. Насчёт мотива: это как в выражениях «в его романе есть оккультные мотивы» или «мотив сироты, одного против всего мира, пронизывает весь фильм»… Есть ещё слова «архетип» (но подходит не для всего, поскольку указывает скорее на источник образа, чем на сформировавшийся образ), вот кстати «образ»… Или можно разделить образы (воин, волшебная башня…) и виды сюжетов (трансформация, спасение мира…). См. также Мотивы в ВикиФуре. EvilCat 12:28, января 30, 2012 (UTC)
- Кстати, вот ещё что. «Терминология такой-то системы» это здорово, но если мы столкнёмся с терминами общими для целых пластов систем — например, взрывающийся бросок или там бросок на большее? Они же в категориях утонут. Возможно, стоит иметь ещё и категорию под «общемеханические термины»? (Особенности игровых систем, типовые решения в игромеханике…) Геометр Теней 12:17, января 30, 2012 (UTC)
- Может, игромеханические приёмы? Обще- это неточно, а «особенности игровых систем» — это ещё одно название категории, в которую можно пихать всё. EvilCat 12:28, января 30, 2012 (UTC)
- Дизайн игровых систем? Игромеханические приёмы — да, хорошо, другое дело что под это, боюсб, можно запихнуть, скажем, примеры дыр в правилах (судя по названию). Геометр Теней 13:33, января 30, 2012 (UTC)
- Тогда может просто: игромеханические решения? EvilCat 13:44, января 30, 2012 (UTC)
- Да, с такой формой согласен вполне. Геометр Теней 14:04, января 30, 2012 (UTC)
- А я, задумавшись, уже не так уж с ней согласна -_- Переброс кубика — это всё-таки не решение (не целостный комплекс, отвечающий на какой-то вопрос), а просто вид механики. EvilCat 14:34, января 30, 2012 (UTC)
- Если буквоедствовать, то любой вид механики — это ответ на некий вопрос или некоторое решение (ситуацию, когда блок механики сделан просто «чтобы было» в расчёт не берём — собственно, даже там был вопрос в голове автора «чего бы сюда ещё крутого такого впихнуть», но это случай уже клинический). Переброс кубика — это ответ на вопрос «как обеспечить предпочтительные шансы\выбор в важных ситуациях». Но можно, если не нравится, ещё вариантов подобрать. Игромеханические элементы. Просто «Элементы механики ролевых систем» (добавили ещё слово…). Геометр Теней 14:57, января 30, 2012 (UTC)
- А как насчёт «Виды механики» или «Виды игромеханики»? EvilCat 15:11, января 30, 2012 (UTC)
- Если буквоедствовать, то любой вид механики — это ответ на некий вопрос или некоторое решение (ситуацию, когда блок механики сделан просто «чтобы было» в расчёт не берём — собственно, даже там был вопрос в голове автора «чего бы сюда ещё крутого такого впихнуть», но это случай уже клинический). Переброс кубика — это ответ на вопрос «как обеспечить предпочтительные шансы\выбор в важных ситуациях». Но можно, если не нравится, ещё вариантов подобрать. Игромеханические элементы. Просто «Элементы механики ролевых систем» (добавили ещё слово…). Геометр Теней 14:57, января 30, 2012 (UTC)
- А я, задумавшись, уже не так уж с ней согласна -_- Переброс кубика — это всё-таки не решение (не целостный комплекс, отвечающий на какой-то вопрос), а просто вид механики. EvilCat 14:34, января 30, 2012 (UTC)
- Да, с такой формой согласен вполне. Геометр Теней 14:04, января 30, 2012 (UTC)
- Тогда может просто: игромеханические решения? EvilCat 13:44, января 30, 2012 (UTC)
- Дизайн игровых систем? Игромеханические приёмы — да, хорошо, другое дело что под это, боюсб, можно запихнуть, скажем, примеры дыр в правилах (судя по названию). Геометр Теней 13:33, января 30, 2012 (UTC)
- Может, игромеханические приёмы? Обще- это неточно, а «особенности игровых систем» — это ещё одно название категории, в которую можно пихать всё. EvilCat 12:28, января 30, 2012 (UTC)
- Вообще-то, категория «Стереотипы» у нас давно благополучно существует — в ней сейчас 35 статей, зачем перекраивать то, что работает? Тем более по слову «мотив» у меня существенные возражения — может, конечно, слово «стереотип» и несёт негативный оттенок (мною не ощущаемый, в отличие от слова «штамп» или «шаблон», например), но вот у меня лично слово «мотив» кроме как с детективами никак не ассоциируется, хоть убейте. (Для протокола — слово «стереотип» тоже видится мне не идеальным, но несколько лучше — и уж точно не настолько отличается, чтобы делать переименование категорий. Кто найдёт слово лучше — только за буду…)Геометр Теней 12:11, января 30, 2012 (UTC)
- Итого, похоже, можно смело выделить такие категории:
- Искали мнений? Их есть у меня! Лично мне вполне нравится название "Игромеханика", куда пойдут статьи о взрывающихся кубах, армор классе, спирали смерти и прочих общеигровых понятиях... ну, про армор класс я, наверное, перегнул. Далее. "Мотив" категорически не нравится. Честно говоря, слово trope по-хорошему не переводится, либо переводится как литературный термин, т.е. "троп". Да, знаю, жутенько звучит, поэтому, думаю, стоит выбирать между "Стереотип", "Шаблон" и "Клише"... --RPGCollector 05:57, января 31, 2012 (UTC)
- Trope в том смысле, в котором его употребляют TvTropes, переводится как троп только в контексте этих же TvTropes. Потому что в обычном английском и обычном русском эти слова обозначают более узкое понятие. Стереотип, шаблон и клише — это всё негативные слова, а шаблон ещё и многозначное… Эх, что же вы так мотивы не любите -_- Тебе он тоже кажется детективным? Эдак можно кучу хороших слов в русском языке растерять, а потом жаловаться, что переводить нечем, надо заимствовать…
- Ладно, как насчёт категории «Образы» и «Сюжеты»? В первую пойдут самураи и волшебные башни, а во вторую — спасения мира и трансформации.
- Что касается «Игромеханики», то с подкатегориями «Подсистемы» и «Игромеханика такой-то системы» (для Megaversal уже есть отдельная категория для сеттинга — Megaverse, и отдельная для игромеханики — Megaversal System), наверное, будет нормально. Как вам? EvilCat 09:54, января 31, 2012 (UTC)
- Искали мнений? Их есть у меня! Лично мне вполне нравится название "Игромеханика", куда пойдут статьи о взрывающихся кубах, армор классе, спирали смерти и прочих общеигровых понятиях... ну, про армор класс я, наверное, перегнул. Далее. "Мотив" категорически не нравится. Честно говоря, слово trope по-хорошему не переводится, либо переводится как литературный термин, т.е. "троп". Да, знаю, жутенько звучит, поэтому, думаю, стоит выбирать между "Стереотип", "Шаблон" и "Клише"... --RPGCollector 05:57, января 31, 2012 (UTC)
Тут есть ещё такая штука, как использование или неиспользование теоретико-игровой терминологии. Если мы её не используем, то будет вечная дискуссия про «образы» с «клише» и «виды механики» с «разновидностями бросков» и изобретением велосипеда людьми, каждый из которых видел в жизни по две, а то и три разновидности гаек. Если используем, то всё будет довольно стройно, но зашедшие на огонёк новички будут испытывать когнитивный диссонанс при виде тех же «эфемер». Видимо, придётся делать и то, и другое (антипаттерн «параллельное наследование»). --Radaghast Kary 10:35, января 31, 2012 (UTC)