Варп — различия между версиями
(ах да, ещё эльдары...) |
м (-инверсия, правка разметки, стилевые правки) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Варп''' (англ | + | '''Варп''' ({{англ|Warp}}) — параллельный мир из [[сеттинг]]а [[Warhammer 40000]], пространство в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный [[Империум]]у способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа (который в существенной мере является аналогом загробного мира, причём населённого весьма недружелюбными существами). Сознания живых существ, испытывающих какие-либо эмоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира. |
+ | |||
+ | «Warp» буквально значит «искажение». Также Варп известен под другими названиями: Имматериум (Immaterium), Эмпиреи (Empyrean), Море душ (Sea of Souls). | ||
== Варп-путешествия и их трудности == | == Варп-путешествия и их трудности == | ||
− | Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не меньше чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа). | + | Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не меньше чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа). |
− | Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического [[восстание машин|восстания машин]]). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа. | + | Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического [[восстание машин|восстания машин]]). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа. |
− | Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество | + | Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света [[Астрономикон]]а, психического маяка поддерживаемого на Терре. |
− | Путешестия через Варп | + | Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Так, [[тау]] используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), [[эльдар]]ы путешествуют по [[Паутина (Warhammer 40000)|Паутине]] — иному параллельному пространству, а [[некрон]]ы, как минимум по [[флафф|бэку]] до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве. |
== Варп как источник силы [[псайкер]]ов == | == Варп как источник силы [[псайкер]]ов == | ||
− | {{заготовка раздела}} | + | {{заготовка раздела}} |
+ | |||
== Обитатели Варпа == | == Обитатели Варпа == | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
− | == Варп-шторма == | + | |
+ | == Варп-шторма == | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
[[Категория:Warhammer 40000]] | [[Категория:Warhammer 40000]] |
Версия 21:56, 16 ноября 2011
Варп (англ. Warp) — параллельный мир из сеттинга Warhammer 40000, пространство в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный Империуму способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа (который в существенной мере является аналогом загробного мира, причём населённого весьма недружелюбными существами). Сознания живых существ, испытывающих какие-либо эмоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира.
«Warp» буквально значит «искажение». Также Варп известен под другими названиями: Имматериум (Immaterium), Эмпиреи (Empyrean), Море душ (Sea of Souls).
Содержание
Варп-путешествия и их трудности
Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не меньше чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа).
Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического восстания машин). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа.
Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света Астрономикона, психического маяка поддерживаемого на Терре.
Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Так, тау используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), эльдары путешествуют по Паутине — иному параллельному пространству, а некроны, как минимум по бэку до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве.
Варп как источник силы псайкеров
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Обитатели Варпа
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Варп-шторма
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |