Жизненный путь — различия между версиями
(Попробовал создать - вроде заслуживает статьи) |
м (поправил формоф и падежов.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Lifepath''' (''англ. жизненный путь'') — способ [[генерация|генерации]] [[персонаж]]а, при котором помимо полностью зависящего от игрока этапа (назначение стартовых [[характеристика| | + | '''Lifepath''' (''англ. жизненный путь'') — способ [[генерация|генерации]] [[персонаж]]а, при котором помимо полностью зависящего от игрока этапа (назначение стартовых [[характеристика|характеристик]] и пр.) определяются и этапы биографии персонажа, причём на происходящие в их ходе события игрок имеет только частичное влияние, а по результатам персонаж может подвергаться изменениям (улучшение тех или иных [[навык]]ов, обретение врагов и союзников, травмы и увечья, награды и пр). Фактически системы с lifepath включают в себя генератор [[квента|квент]], имеющих [[игромеханика|игромеханическое]] значение. |
Примеры игр, использующих lifepath - [[Traveller]], [[Artesia]], [[Mutant Chronicles]], [[Fading Suns]]. Lifepath может служить отдельной [[опциональное правило|опцией]] при генерации - см, например, Atomic Lifepath для [[Fuzion]]. Также элементы определения прошлого могут встречаться и в других системах - например, детали совместной работы в прошлом определяются для [[партия|партии]] на стадии генерации во многих системах 2000-ых, но это обычно не относится к lifepath. | Примеры игр, использующих lifepath - [[Traveller]], [[Artesia]], [[Mutant Chronicles]], [[Fading Suns]]. Lifepath может служить отдельной [[опциональное правило|опцией]] при генерации - см, например, Atomic Lifepath для [[Fuzion]]. Также элементы определения прошлого могут встречаться и в других системах - например, детали совместной работы в прошлом определяются для [[партия|партии]] на стадии генерации во многих системах 2000-ых, но это обычно не относится к lifepath. | ||
== Преимущества и недостатки подхода == | == Преимущества и недостатки подхода == | ||
− | Система жизненного пути может подкинуть игроку (и [[мастер|ведущему]]) неожиданные зацепки для истории. Также она обеспечивает включение персонажа в мир со старта и побуждает продумывать его историю и знакомиться с миром. Общие детали в биографии могут помочь сплотить партию и определить [[ | + | Система жизненного пути может подкинуть игроку (и [[мастер|ведущему]]) неожиданные зацепки для истории. Также она обеспечивает включение персонажа в мир со старта и побуждает продумывать его историю и знакомиться с миром. Общие детали в биографии могут помочь сплотить партию и определить [[внутриигровое событие|внутриигровые]] роли в ней. |
Из недостатков стоит отметить, что система жизненного пути или крайне абстрактна, или жёстко связана с [[сеттинг]]ом, требует много работы от авторов, а также, как и любая генерация с элементами случайности, может помешать игроку воплотить задуманный образ (иногда - кардинально, допустим, вынуждая его играть инвалида-колясочника после несчастного случая вместо задуманного акробата). | Из недостатков стоит отметить, что система жизненного пути или крайне абстрактна, или жёстко связана с [[сеттинг]]ом, требует много работы от авторов, а также, как и любая генерация с элементами случайности, может помешать игроку воплотить задуманный образ (иногда - кардинально, допустим, вынуждая его играть инвалида-колясочника после несчастного случая вместо задуманного акробата). |
Версия 12:14, 29 августа 2011
Lifepath (англ. жизненный путь) — способ генерации персонажа, при котором помимо полностью зависящего от игрока этапа (назначение стартовых характеристик и пр.) определяются и этапы биографии персонажа, причём на происходящие в их ходе события игрок имеет только частичное влияние, а по результатам персонаж может подвергаться изменениям (улучшение тех или иных навыков, обретение врагов и союзников, травмы и увечья, награды и пр). Фактически системы с lifepath включают в себя генератор квент, имеющих игромеханическое значение.
Примеры игр, использующих lifepath - Traveller, Artesia, Mutant Chronicles, Fading Suns. Lifepath может служить отдельной опцией при генерации - см, например, Atomic Lifepath для Fuzion. Также элементы определения прошлого могут встречаться и в других системах - например, детали совместной работы в прошлом определяются для партии на стадии генерации во многих системах 2000-ых, но это обычно не относится к lifepath.
Преимущества и недостатки подхода
Система жизненного пути может подкинуть игроку (и ведущему) неожиданные зацепки для истории. Также она обеспечивает включение персонажа в мир со старта и побуждает продумывать его историю и знакомиться с миром. Общие детали в биографии могут помочь сплотить партию и определить внутриигровые роли в ней.
Из недостатков стоит отметить, что система жизненного пути или крайне абстрактна, или жёстко связана с сеттингом, требует много работы от авторов, а также, как и любая генерация с элементами случайности, может помешать игроку воплотить задуманный образ (иногда - кардинально, допустим, вынуждая его играть инвалида-колясочника после несчастного случая вместо задуманного акробата).
Пример создания персонажа по принципу жизненного пути
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |