Drama, Fortune, Karma — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (дополнение)
м (правка разметки, оформление)
Строка 1: Строка 1:
'''Drama, Fortune, Karma''' (драма, удача, карма) — классификация методов [[разрешение|разрешения]] спорных ситуаций в игре, использованная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] в его эссе System Does Matter, и позаимствованная из настольной ролевой игры [[Джонатан Твит|Джонатана Твита]] [[Everway]].
+
'''Drama, Fortune, Karma''' (драма, удача, карма) — классификация методов [[разрешение|разрешения]] спорных ситуаций в игре, использованная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] в его эссе «System Does Matter», и позаимствованная из настольной ролевой игры [[Джонатан Твит|Джонатана Твита]] [[Everway]].
  
 
DFK разделяет методы разрешения на три группы:
 
DFK разделяет методы разрешения на три группы:
* ''[[Удача_(Большая_модель)|Удача]]'' определяет осуществившийся итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском игральных костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр.
+
* '''[[Удача (Большая модель)|Удача]]''' определяет осуществившийся итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском игральных костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр.
* ''[[Карма_(Большая_модель)|Карма]]'' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий большим шансом на победу, достигнутым за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации, побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (напр. [[Amber]]).
+
* '''[[Карма (Большая модель)|Карма]]''' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий большим шансом на победу, достигнутым за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации, побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (напр. [[Amber]]).
* ''[[Драма_(Большая_модель)|Драма]]'' определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в [[словеска|словесках]].
+
* '''[[Драма (Большая модель)|Драма]]''' определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в [[словеска]]х.
  
 
В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма).
 
В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма).
Строка 13: Строка 13:
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 
* [[Большая модель]]
 
* [[Большая модель]]
* [[Автоматический успех]] и [[Автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе.
+
* [[Автоматический успех]] и [[автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе.
* [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в fortune-системе
+
* [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в Fortune-системе
  
 
{{заготовка}}
 
{{заготовка}}
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Версия 14:05, 21 сентября 2011

Drama, Fortune, Karma (драма, удача, карма) — классификация методов разрешения спорных ситуаций в игре, использованная Роном Эдвардсом в его эссе «System Does Matter», и позаимствованная из настольной ролевой игры Джонатана Твита Everway.

DFK разделяет методы разрешения на три группы:

  • Удача определяет осуществившийся итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском игральных костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр.
  • Карма определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий большим шансом на победу, достигнутым за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации, побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (напр. Amber).
  • Драма определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в словесках.

В отличие от GNS, DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма).

Ссылки

  • System Does Matter — эссе Рона Эдвардса на The Forge, с которого берёт начало классификация.

См. также