Мастерские грабли — различия между версиями
(раз уж есть такая категория...) |
(чуть расширил, исправил языковые сингулярности) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Мастерские грабли''' — заранее встроенный в [[сюжет]] элемент, использующий предсказуемость реакции | + | '''Мастерские грабли''' — заранее встроенный в [[сюжет]] элемент, использующий предсказуемость реакции [[игрок]]ов для получения запланированного эффекта. |
− | Мастерские грабли — жаргонное название приёма, используемого в построении сюжета. Обычно, хороший сюжет базируется на конфликте интересов, каком-то дисбалансе, который хотят изменить в свою пользу. Мастер просто знает, что в этой ситуации его предполагаемые игроки поступят вполне конкретным образом, и всё, что ему надо сделать — это подтолкнуть ход событий в эту сторону, чтобы кто-то из персонажей на эти грабли наступил и вполне предсказуемо получил по лбу. Чаще всего мастерские грабли как приём основаны на [[метаигровая информация|метаигровой информации]] — продолжительном личном знакомстве с конкретными предполагаемыми игроками и знании их поведения в прошлых играх | + | Мастерские грабли — жаргонное название приёма, используемого в построении сюжета. Обычно, хороший сюжет базируется на конфликте интересов, каком-то дисбалансе, который персонажи хотят изменить в свою пользу. Мастер просто знает, что в этой ситуации его предполагаемые игроки поступят вполне конкретным образом, и всё, что ему надо сделать — это подтолкнуть ход событий в эту сторону, чтобы кто-то из персонажей на эти грабли наступил и вполне предсказуемо получил по лбу. Чаще всего мастерские грабли как приём основаны на [[метаигровая информация|метаигровой информации]] — продолжительном личном знакомстве с конкретными предполагаемыми игроками и знании их поведения в прошлых играх. |
− | |||
− | |||
+ | Как приём сюжетопостроения мастерские грабли нельзя считать исключительно отрицательным, но у него есть множество не самых корректных применений. Самое незначительное из них — [[рельсы]], ведущие прямиком к заботливо разложенным граблям. Менее корректные случаи включают в себя грабли с гарантированным резко негативным или [[TPK|летальным]] исходом, используемые для того, чтобы «выиграть» у [[партия|партии]]. Грабли, не заточенные под конкретную партию, но убивающие или калечащие персонажей за безобидные на первый взгляд действия (зайти в комнату, сесть на стул, перекинуть единственный рубильник, подкрутить резкость в подзорной трубе), были неотъемлемой частью [[Подземелье#.D0.93.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D0.BA.D1.81.D0.B8.D0.B0.D0.BD.D1.81.D0.BA.D0.BE.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D0.B4.D0.B7.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D0.BB.D1.8C.D0.B5|гигаксианских данженов]]. | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Сюжет]] | [[Категория:Сюжет]] |
Версия 11:05, 2 февраля 2011
Мастерские грабли — заранее встроенный в сюжет элемент, использующий предсказуемость реакции игроков для получения запланированного эффекта.
Мастерские грабли — жаргонное название приёма, используемого в построении сюжета. Обычно, хороший сюжет базируется на конфликте интересов, каком-то дисбалансе, который персонажи хотят изменить в свою пользу. Мастер просто знает, что в этой ситуации его предполагаемые игроки поступят вполне конкретным образом, и всё, что ему надо сделать — это подтолкнуть ход событий в эту сторону, чтобы кто-то из персонажей на эти грабли наступил и вполне предсказуемо получил по лбу. Чаще всего мастерские грабли как приём основаны на метаигровой информации — продолжительном личном знакомстве с конкретными предполагаемыми игроками и знании их поведения в прошлых играх.
Как приём сюжетопостроения мастерские грабли нельзя считать исключительно отрицательным, но у него есть множество не самых корректных применений. Самое незначительное из них — рельсы, ведущие прямиком к заботливо разложенным граблям. Менее корректные случаи включают в себя грабли с гарантированным резко негативным или летальным исходом, используемые для того, чтобы «выиграть» у партии. Грабли, не заточенные под конкретную партию, но убивающие или калечащие персонажей за безобидные на первый взгляд действия (зайти в комнату, сесть на стул, перекинуть единственный рубильник, подкрутить резкость в подзорной трубе), были неотъемлемой частью гигаксианских данженов.