Социальный бой — различия между версиями
(Всё-таки убрал "комбат" почти повсюду, а то это такой общительный командир батальона. Добавил про конфликты вообще. Стиль не правил почти.) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Социальный бой''', '''социальное противостояние''' или '''социальный комбат''' | + | '''Социальный бой''', '''социальное противостояние''' или '''социальный комбат''' — элемент ролевой игры, аналогичный физическому бою, но обозначающий социальные, психологические, политические взаимоотношения между персонажами. Со слабой развитостью элемента в большинстве современных ролевых игр связана одноимённая проблема ([[словески]] полностью её лишены){{пояснение}}. |
Более-менее развитой разновидностью социального комбата можно считать только [[псионика|псионику]], и то часто с натяжкой. | Более-менее развитой разновидностью социального комбата можно считать только [[псионика|псионику]], и то часто с натяжкой. | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
* Несимметричность физического боя и социального с перекосом в сторону первого: во время любого разговора можно дать собеседнику по морде, но не во время любой драки можно начать рассказ о своём трудном детстве. | * Несимметричность физического боя и социального с перекосом в сторону первого: во время любого разговора можно дать собеседнику по морде, но не во время любой драки можно начать рассказ о своём трудном детстве. | ||
* Перекос полезности: грубо говоря, если мы можем «засоциалить» равного нам по силе [[NPC|ныпыцы]], то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам на порядок больше, чем простое его [[убивание]] дубиной по голове; если не можем и должны ограничиваться только заведомо более слабыми, то это слишком плохо, потому что не впёрлась нам эта [[шушера]]. | * Перекос полезности: грубо говоря, если мы можем «засоциалить» равного нам по силе [[NPC|ныпыцы]], то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам на порядок больше, чем простое его [[убивание]] дубиной по голове; если не можем и должны ограничиваться только заведомо более слабыми, то это слишком плохо, потому что не впёрлась нам эта [[шушера]]. | ||
− | * Обилие технических манёвров в физическом бою и тяжкий выбор между двумя: «будем отыгрывать» и «бросим | + | * Обилие технических манёвров в физическом бою и тяжкий выбор между двумя: «будем отыгрывать» и «бросим кубик»— в социальном. |
И многих других. | И многих других. | ||
Строка 19: | Строка 19: | ||
== Что относится к социальному бою == | == Что относится к социальному бою == | ||
− | Любые словесные поединки, попытки одного персонажа повлиять на поступки другого. Слово «поединок» не всегда понимается | + | Любые словесные поединки, попытки одного персонажа повлиять на поступки другого. Слово «поединок» не всегда понимается буквально— это не обязательно противостояние, вообще это может быть даже дружеская попойка (а может и попойка с целью напоить кого-то в своих целях). |
Взаимодействия, относящиеся к социальному бою: | Взаимодействия, относящиеся к социальному бою: | ||
Строка 49: | Строка 49: | ||
== Решение проблемы в существующих системах == | == Решение проблемы в существующих системах == | ||
− | Внесистемное | + | Внесистемное решение— вводить собственные [[хоумрул]]ы (либо же использовать другие правила, более подходящие для игры). |
− | Одно из решений | + | Одно из решений проблемы— просто не считать её проблемой, как в некоторых системах и поступают (либо просто не осознают её). Вариантом является оставить всю социалку на отыгрыш. |
Большая часть систем решает её на примитивном уровне, определяя небольшое количество навыков и уровней сложности для решения ограниченного числа задач. | Большая часть систем решает её на примитивном уровне, определяя небольшое количество навыков и уровней сложности для решения ограниченного числа задач. | ||
Строка 62: | Строка 62: | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
{{Заготовка раздела}} | {{Заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | === Mouse Guard === | ||
+ | |||
+ | [[Лёгкая_игра|Лёгкая]] и [[нарративная игра|нарративная]] система, что позволяет избежать многих вышеназванных проблем — например, совершенно отсутствует перекос полезности. Более того, все взаимодействия с миром — обычный бой, социальный бой, путешествие, и т.п. — построенных на одной и той же механике, с одними и теми же принципами атаки, защиты, манёвров, что делает все взаимодействия равноправными. | ||
== Источники == | == Источники == | ||
<references/> | <references/> | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 16:24, 26 июня 2010
Социальный бой, социальное противостояние или социальный комбат — элемент ролевой игры, аналогичный физическому бою, но обозначающий социальные, психологические, политические взаимоотношения между персонажами. Со слабой развитостью элемента в большинстве современных ролевых игр связана одноимённая проблема (словески полностью её лишены)[Нужно пояснение].
Более-менее развитой разновидностью социального комбата можно считать только псионику, и то часто с натяжкой.
Содержание
Проблема социального боя
В то время как сражениям на световых мечах или перестрелкам на калашах уделяется значительное внимание в правилах почти любой системы, социальные взаимоотношения обычно остаются неосвещёнными. Переговоры и получение информации целиком и полностью оставляются на отыгрыш и решение ведущего, в редких случаях подкрепляются бросками на немногочисленные (по сравнению с боевыми) соответствующие навыки.
Проблема в совокупности состоит из некоторого количества связанных между собой меньших, например[1]:
- Несимметричность физического боя и социального с перекосом в сторону первого: во время любого разговора можно дать собеседнику по морде, но не во время любой драки можно начать рассказ о своём трудном детстве.
- Перекос полезности: грубо говоря, если мы можем «засоциалить» равного нам по силе ныпыцы, то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам на порядок больше, чем простое его убивание дубиной по голове; если не можем и должны ограничиваться только заведомо более слабыми, то это слишком плохо, потому что не впёрлась нам эта шушера.
- Обилие технических манёвров в физическом бою и тяжкий выбор между двумя: «будем отыгрывать» и «бросим кубик»— в социальном.
И многих других.
Как правило, при повышении уровня игроков возникают две крайние ситуации: проблема либо исчезает (так как опытные игроки могут с лёгкостью перенести все на отыгрыш), либо наоборот, появляется желание повернуть игру по-новому с помощью проработанного социального комбата.
Что относится к социальному бою
Любые словесные поединки, попытки одного персонажа повлиять на поступки другого. Слово «поединок» не всегда понимается буквально— это не обязательно противостояние, вообще это может быть даже дружеская попойка (а может и попойка с целью напоить кого-то в своих целях).
Взаимодействия, относящиеся к социальному бою:
- Дипломатические переговоры
- Переговоры с террористами
- Соблазнение и флирт
- Заговаривание зубов
- Философские и научные диспуты
- Процесс торгов
- Религиозная проповедь
- Агитация и пропаганда
- Дворцовые интриги
- Актёрская игра
- Обман и блеф
- Провокация и угрозы
- Допрос и пытки
- Вечеринка или праздник
- Выведывание информации
- Лесть и попытки произвести впечатление
- Выступление на сцене
- Сплетни и слухи
- Псионика
Также к этой категории можно относить любые психологические проблемы (например, борьба со страхами героя), самокопание, работу логики и интуиции героя и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности, страхи,
Как видно, список похож на названия навыков, во многих системах отвечающие каждый за один соответствующий вид социальных взаимодействий. Традиционно каждый вид взаимодействия решается броском на один, максимум два навыка, в отличие от многоходовых боевых противостояний с множеством маневров и тактик.
Решение проблемы в существующих системах
Внесистемное решение— вводить собственные хоумрулы (либо же использовать другие правила, более подходящие для игры).
Одно из решений проблемы— просто не считать её проблемой, как в некоторых системах и поступают (либо просто не осознают её). Вариантом является оставить всю социалку на отыгрыш.
Большая часть систем решает её на примитивном уровне, определяя небольшое количество навыков и уровней сложности для решения ограниченного числа задач.
Первый шаг вперёд делают системы, в которых комбинируется проверки навыков с отыгрышем ситуации, который может давать бонусы или пенальти к броскам.
Также существуют системы (FATE и другие), которые вводят правила социальных боев и даже оговаривают создание специального поля боя для таких ситуаций.
Наконец, существуют системы, не выделяющие физический бой в отдельный вид противостояния и разрешающие произвольные конфликты с помощью одинаковых механизмов (комплексность задействованных элементов механики при этом определяется не типом противостояния - физическое или социальное - а по иным критериям: важности для сюжета, желаемой скорости, сложности заявок игроков).
Примеры
![]() |
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Mouse Guard
Лёгкая и нарративная система, что позволяет избежать многих вышеназванных проблем — например, совершенно отсутствует перекос полезности. Более того, все взаимодействия с миром — обычный бой, социальный бой, путешествие, и т.п. — построенных на одной и той же механике, с одними и теми же принципами атаки, защиты, манёвров, что делает все взаимодействия равноправными.